《游戲故事寫作》是一部有關(guān)游戲故事設(shè)計(jì)(故事)、情節(jié)設(shè)計(jì)(敘事)、游戲設(shè)計(jì)(程序)以及游戲故事寫作教學(xué)的著作,在與傳統(tǒng)故事設(shè)計(jì)、寫作比較的基礎(chǔ)上,系統(tǒng)而專業(yè)地闡釋了“游戲?qū)懽鳌钡膶懽鞅举|(zhì)以及“敘事設(shè)計(jì)”“故事設(shè)計(jì)”“游戲設(shè)計(jì)”“玩家”“游戲系統(tǒng)和機(jī)制”等基本概念的內(nèi)涵,并結(jié)合作者個(gè)人的寫作和教學(xué)經(jīng)驗(yàn),從觀念革新入手,一步步引導(dǎo)有志于游戲行業(yè)的新手進(jìn)入新的敘事領(lǐng)域。本書后半部分附有教學(xué)案例,可以作為游戲設(shè)計(jì)特別是故事設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)者自我訓(xùn)練的方案,也可以作為相關(guān)課程的教學(xué)參考,尤其是案例中所貫穿的“工坊活動(dòng)”“協(xié)同寫作”“寫作團(tuán)隊(duì)”等思路,十分吻合創(chuàng)意寫作的培訓(xùn)與自學(xué)。
(美)邁克爾•布勞特(Michael Breault),資深游戲行業(yè)從業(yè)者,曾參與90多款模擬游戲(棋盤游戲、紙牌游戲和桌面角色扮演游戲)以及將近40款電腦和視頻游戲的設(shè)計(jì)與寫作,其中包括《龍與地下城》等,F(xiàn)就職于韋伯斯特大學(xué),教授游戲及游戲設(shè)計(jì)與寫作等相關(guān)課程。
第1章 什么是敘事設(shè)計(jì)?
作家VS敘事設(shè)計(jì)師
敘事設(shè)計(jì)
敘事設(shè)計(jì)任務(wù)
第2章 什么是游戲設(shè)計(jì)?
游戲設(shè)計(jì)定義#1
游戲設(shè)計(jì)定義#2
游戲設(shè)計(jì)定義#3
把它們放在一起
游戲系統(tǒng)和游戲機(jī)制
流程和進(jìn)展
第3章 游戲故事
什么是故事?
游戲中的故事
誰創(chuàng)造了游戲故事?
情節(jié)VS故事
不使用文字講故事
第4章 游戲開發(fā)作為一門技藝
軟技能
第5章 想法就是一切……什么都不是
你從哪里得到你的想法?
你潛意識(shí)的力量
想法和游戲
概念文檔
第6章 玩家至上
誰是你的玩家?
玩家想要什么?
你將如何提供這種體驗(yàn)
游戲測試
記住,玩家才是最重要的
第7章 團(tuán)隊(duì)也是關(guān)鍵
游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)
與大家合作
模擬游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)
這對老師和學(xué)生意味著什么
第8章 游戲類型及其玩家
類型期望
第9章 游戲開發(fā)過程
數(shù)字游戲開發(fā)——預(yù)制作
市場營銷/受眾信息
數(shù)字游戲開發(fā)——實(shí)施
對于課堂上的學(xué)生和教師
第10章 模擬游戲的編寫和設(shè)計(jì)
相似點(diǎn)和不同點(diǎn)
模擬游戲的特殊設(shè)計(jì)考慮
第11章 寫作建議
故事和游戲玩法
為游戲編寫故事的不同之處
為游戲編寫故事的相同之處
第12章 教學(xué)敘事設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)
SMART目標(biāo)設(shè)定
逆向設(shè)計(jì)
敘事設(shè)計(jì)課程逆向設(shè)計(jì)
游戲設(shè)計(jì)課程逆向設(shè)計(jì)
反饋
第13章 游戲行業(yè)的職業(yè)機(jī)會(huì)
人脈
進(jìn)入游戲行業(yè)
獨(dú)立VS AAA
附錄A 出版物列表
附錄B 課程教學(xué)大綱
敘事設(shè)計(jì)Ⅰ教學(xué)大綱
敘事設(shè)計(jì)Ⅱ教學(xué)大綱
模擬游戲設(shè)計(jì)教學(xué)大綱
世界觀設(shè)計(jì)教學(xué)大綱
數(shù)字游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)論教學(xué)大綱
高級概述教學(xué)大綱
附錄C 課程作業(yè)(說明和模板)
敘事設(shè)計(jì)任務(wù)Ⅰ
敘事設(shè)計(jì)任務(wù)Ⅱ
模擬游戲設(shè)計(jì)任務(wù)
世界設(shè)計(jì)任務(wù)
數(shù)字游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)論任務(wù)
高級概述任務(wù)