在用戶體驗研究領域,《洞察用戶體驗:方法與實踐(第2版)》是第一本具有開創(chuàng)性的“百科全書”。近十年來,它成功地幫助了數(shù)萬名讀者,讓他們更好地理解用戶的想法和需求,從而以用戶為中心,精心打磨出打動人心的熱賣品。第2版增強和優(yōu)化了經(jīng)典的用戶研究方法,新增了更多方式方法,足以幫助讀者應對當下富有挑戰(zhàn)性的多樣化用戶研究需求。
透過本書,讀者可以了解和掌握如何調(diào)整實用的傳統(tǒng)技術使其適用于移動和跨平臺產(chǎn)品和服務的需要。透過本書,讀者可以知道如何執(zhí)行遠程用戶研究,如何使用新型的數(shù)字民族志工具,了解跨文化用戶體驗設計。本書包含大量的實際經(jīng)驗和豐富的實用信息,可以幫助設計師和開發(fā)人員透過真實的用戶來洞察他們的實際需求,了解他們的痛點,從而設計出讓他們愛不釋手的產(chǎn)品或服務。
特色主題
解釋如何打造用戶能用的產(chǎn)品,似曾相識但又如同初見,讓人熟悉而又欣喜
提供真實的研究視角和技巧提示,幫助讀者以成本低、見效快的方式執(zhí)行用戶研究并以令人信服的方式呈現(xiàn)出研究成果
針對新手,提供適合的工具使其有信心立即著手進行研究;針對有經(jīng)驗的用戶研究人員,也引入了一些更高級的問題和技巧
《洞察用戶體驗:方法與實踐(第2版)》**版英文版總銷量近3萬,是用戶研究和用戶體驗領域內(nèi)數(shù)一數(shù)二的百科全書。
在互聯(lián)網(wǎng)飛速進化的過程中,如何精準定位用戶需求快速推出產(chǎn)品和服務,已經(jīng)儼然成為決定企業(yè)生死存亡的關鍵。雖然有人說,研究上千個不合適的用戶,還不如研究一個喬布斯。但喬幫主已然遠去,他的時代也不是我們當下的時代,要想做出有價值的產(chǎn)品和服務,要想采集大量數(shù)據(jù)和實例來佐證我們的價值,還需要身體力行的用戶研究。
本書主要介紹十幾種用戶研究方法及其實踐:競爭性研究,招募和訪談,焦點小組,對話,手作,卡片分類,實地訪問,日記研究,可用性測試,問卷調(diào)查,全球性研究與跨文化研究,定性數(shù)據(jù)分析,網(wǎng)志分析。通過這些方法和工具,我們可以了解用戶的痛點和真實需求,從而開發(fā)出有價值的產(chǎn)品和服務。
為什么要寫這本書
很多開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品和服務的人從來不做用戶研究。我們經(jīng)常聽到有人這樣說:“把產(chǎn)品擺到消費者面前,成本太高了,而且我們這個產(chǎn)品下個月就要上市發(fā)售!”也有人說:“使用性研究對設計創(chuàng)新能力是一種制約!鄙踔吝有人說:“用戶研究完全沒有必要,因為開發(fā)者本身也是用戶,所以肯定也了解其他用戶能看出來的有用或好用的地方!闭f不定有人最后還會說:“再說啦,水果公司就從來不做這件事兒!
當然,你肯定不是這么想的。你認為,了解哪些人在使用自己眼下正在做的產(chǎn)品非常重要,而且,你知道自己的看法肯定是對的。只有鎖定消費者,了解他們的想法和需要,才能夠明白如何為他們提供合意的產(chǎn)品或服務。消費者畢竟不是你自己,外表看上去不像,思維方式不像,行為做事的方式不像,他們的期望、設想和愿望和你更像。如果他們的所作所為都和你一樣,就說明他們不是你的消費者,而是你的競爭對手!
本書的設計初衷是幫助你縮小假想用戶與實際用戶之間的差距,搞清楚如何從用戶的角度來考慮他們的實際需求。本書不是學術專著,而是一個“多用途工具箱”,旨在幫助你理解人們是如何體驗產(chǎn)品和服務的。這些來源于人機交互、市場營銷和很多社科領域的技術或工具,可以幫助你進一步理解用戶并從他們的視角觀察世界和發(fā)現(xiàn)問題。
Mike Kuniavsky(邁克·庫涅夫斯基),帕洛阿爾托研究中心(PARC)創(chuàng)新服務小組成員,ThingM公司首席執(zhí)行官,資深用戶體驗顧問
用戶體驗咨詢公司Adaptive Path創(chuàng)始人之一。其成名作即本書第1版英文版累計銷售超過1.7萬冊。他從1994年開始商業(yè)網(wǎng)站開發(fā),合作客戶包括全國公共廣播電臺(National Public Radio)、繪兒樂(Crayola)、麥格勞-希爾教育測評中心(CTB/McGraw-Hill)、施恩(Scient)、 PacBell、搜索引擎公司Overture Services和軟件公司ID Software等。他的設計作品和著述屢屢見諸于很多公共媒體,比如WebMonkey、《國際設計雜志》(ID Magazine),《連線》(Wired)、《華爾街日報》(The Wall Street Journal)、《洛杉磯時報》(The LA Times)和.Net (UK)等。
Andrea Moed(安德莉亞·莫德),用戶體驗研究人員與策略分析師
安德莉亞認為,用戶研究是優(yōu)秀產(chǎn)品設計和優(yōu)悅用戶體驗的基礎。她從事設計研究和設計策略有15年的專業(yè)感悟,對網(wǎng)民,電話和其他移動設備,博物館,零售行業(yè),教育和商業(yè)軟件的很多用戶,都有著廣泛和深入的觀察和研究。作為雅虎的用戶研究員,她曾經(jīng)幫助打造了網(wǎng)上廣告的買賣體驗以及產(chǎn)品和服務的集成。Andrea是紐約大學交互式通信工程碩士,擁有加州伯克利信息學院碩士學位,曾任教于紐約帕森設計學院。
Elizabeth Goodman(伊麗莎白·古德曼),用戶體驗設計研究人員
加州伯克利信息學院的博士研究生。她的寫作、設計和研究興趣集中于移動和普世計算交互設計。她先后擔任過英特爾、富士通-施樂和雅虎的探究性調(diào)研團隊。Elizabeth擁有紐約大學交互設計碩士學位,她還是美國國家科學基金會榮譽碩士和英特爾榮譽博士。
第Ⅰ部分 用戶研究好在哪里?如何融入產(chǎn)品開發(fā)過程
第1章 引言 3
樂高公司的啟示 4
結語 11
第2章 簡單易行的使用性測試 13
微型使用性測試 14
小型使用性測試 14
思考與總結 19
下一步 21
第3章 迭代開發(fā),平衡需求 23
成功對最終用戶意味著 24
成功對公司意味著 26
成功對廣告商意味著 27
平衡系統(tǒng),迭代開發(fā) 32
用戶研究切入的適當時機 38
實例:日程安排服務 40
第Ⅱ部分 用戶體驗研究技術
第4章 制定研究計劃 49
第5章 競爭性研究 75
第6章 通用工具:招募和訪談 95
第7章 焦點小組 137
第8章 超越語言:基于對象的技術 173
第9章 實地訪問:從觀察中學習 201
第10章 日記研究 231
第11章 使用性測試 257
第12章 問卷調(diào)查 307
第13章 全球性研究與跨文化研究 361
第14章 借力公開發(fā)布的信息與專業(yè)顧問 379
第15章 分析定性數(shù)據(jù) 395
第16章 自動收集信息:使用數(shù)據(jù)和客戶反饋 423
第17章 研究轉化為行動:呈現(xiàn)研究成果 447
第18章 報告、演示與工作坊 497
第19章 打造以用戶為中心的企業(yè)文化 521
參考文獻 533
樂高公司的啟示
上世紀八九十年代,樂高集團進行全方位的業(yè)務擴展,引入了很多產(chǎn)品,比如計算機游戲、動作玩偶和電視節(jié)目等。這些產(chǎn)品已經(jīng)偏離其著名的核心業(yè)務,即非常流行的拼插塑膠顆粒。樂高當時還開辦游樂園,并把其冠名權授給其他公司。此外,樂高還鼓勵設計師團隊無拘無束地發(fā)揮創(chuàng)意。最后,經(jīng)典旗艦產(chǎn)品樂高城市(LEGO City)被重新打造為未來主義風格,新增了許多復雜的、有專門插片的產(chǎn)品系列。
然而到了2000年初,樂高集團開始舉步維艱。幾大主要市場的衰退影響到了公司的整體銷售。與此同時,他們還無法防止競爭對手趁機使用樂高集團新近過期的專利。但是,公司最大的一個問題是孩子一點兒都不喜歡樂高的這些新設計。顯然,重新設計的有些產(chǎn)品系列比其他的更糟。例如,雖然城市系列在1999年創(chuàng)造的收入占公司總營收的13%;但短短幾年之后,只占3%。按照某執(zhí)行副總裁對商業(yè)記者杰伊格林(Jay Greene)的說法,這個城市系列的贏利能力“在賬面上幾乎為零”。與此同時,樂高的生產(chǎn)成本卻一路飛漲。新的產(chǎn)品系列并沒有充分利用現(xiàn)有的零部件,而是成倍地增加昂貴的新部件。銷售額的下降和生產(chǎn)成本的提高,導致樂高的損失越來越慘重。樂高集團幾乎每天損失一百萬美元。對這家深受人們喜愛的機構而言,這已經(jīng)不只是一場危機,更像是喪鐘在響。