在文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的時代背景下,文化創(chuàng)意與動漫游戲融合發(fā)展不僅是一種文化經(jīng)濟現(xiàn)象,也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展自身的需求,還是文化消費升級的現(xiàn)實體現(xiàn)。本書結合現(xiàn)實情況和新時代大文化背景,以產(chǎn)業(yè)鏈條為線索,歸納了文化創(chuàng)意 動漫游戲融合發(fā)展的新型業(yè)態(tài),分析了國家政策、市場環(huán)境、產(chǎn)品形式、產(chǎn)業(yè)結構等對動漫游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的影響及現(xiàn)存的問題,并展望了未來的發(fā)展方向。
在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)是發(fā)展較為迅速的核心產(chǎn)業(yè)。動漫游戲是互為上下游的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),且最具文化特色和產(chǎn)業(yè)特色。動漫產(chǎn)業(yè)鏈較長,幾乎覆蓋了所有文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品形式,因此與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)有著千絲萬縷的聯(lián)系,具有極強的融合能力。動漫藝術在我國有近百年的歷史,在20世紀末形成產(chǎn)業(yè),而游戲產(chǎn)業(yè)特別是網(wǎng)絡游戲則是在21世紀互聯(lián)網(wǎng)時代產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)是第一個九部委聯(lián)合發(fā)文支持發(fā)展的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是深受地方政府追捧的明星產(chǎn)業(yè)。在發(fā)展過程中曾出現(xiàn)由于對產(chǎn)業(yè)認識不足導致產(chǎn)業(yè)過熱、地產(chǎn)投機、產(chǎn)能過剩的現(xiàn)象,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中走了不少彎路。游戲產(chǎn)業(yè)是在指責與謾罵中成長的新興產(chǎn)業(yè),沉迷游戲、玩物喪志等負面標簽一度使游戲產(chǎn)業(yè)被視為洪水猛獸。隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對游戲產(chǎn)業(yè)的偏見逐漸修正,游戲產(chǎn)品成為文化產(chǎn)品海外貿易中的佼佼者,成為文化走出去的領頭羊。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,一度成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中增長速度最快的版塊,也是發(fā)展變化最快的版塊。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一些新興行業(yè)如電子競技被帶動起來,并成為國家正式比賽項目。這個領域的新生事物也是非常多的,足夠引起產(chǎn)業(yè)界的重視。
動漫游戲產(chǎn)業(yè)可以說是緊密聯(lián)系又獨自發(fā)展的兩個不同的產(chǎn)業(yè)體系,可以通過近似的表現(xiàn)形式和共同主題的內容緊密地聯(lián)系在一起,同時擁有共同的消費群體。本書將兩者區(qū)分開來,按照兩個不同的產(chǎn)業(yè)分別進行分析,但有時兩者又是密不可分。這從客觀上增加了本書講述的難度,作者爭取梳理清楚兩個不同的產(chǎn)業(yè)體系,同時對于共同的消費市場和消費群體進行統(tǒng)一的講述,在政府政策、人才培養(yǎng)、版權保護上都有交集。動漫游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)作方向以及對市場的把握方面需要深入領會十九大精神。十九大的召開標志著中國進入了以習近平同志為核心領導的新時代,十九大報告指出當前人民對物質文化生活提出了更高的要求與發(fā)展不平衡的矛盾是社會的主要矛盾,提出推動中華傳統(tǒng)文化要創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展,為我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展指明了方向。動漫游戲產(chǎn)業(yè)要從傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),為人民提供更多更好的文化消費品以滿足人民的物質、精神生活需要。動漫游戲產(chǎn)品是廣大消費者尤其是青少年消費者喜愛的文化產(chǎn)品,不但具有一般商品的消費屬性,還兼具教育影響青少年成長的社會責任。所以動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不能單純地從產(chǎn)業(yè)角度出發(fā),要特別注意國家政策導向。
本書從產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的角度分析文化創(chuàng)意在動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的具體作用與表現(xiàn)。第一章講述動漫游戲業(yè)中的文化創(chuàng)意體現(xiàn),旨在說明創(chuàng)意無處不在,在動漫游戲產(chǎn)業(yè)中尤為突出?梢哉f,創(chuàng)意是動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原動力。第二章動漫游戲產(chǎn)業(yè)新生態(tài)講述產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中逐步構建的產(chǎn)業(yè)體系,這是產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨于成熟的標志。這部分可以讓讀者了解動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全貌。第三章動漫游戲產(chǎn)業(yè)新趨勢是對產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的總結及未來的預測。第四章動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)主要講述人才與產(chǎn)業(yè)的適用性,產(chǎn)業(yè)對人才的要求、具體崗位的要求以及在動漫游戲領域的就業(yè)與創(chuàng)業(yè)問題的探討。第五章發(fā)展動漫游戲業(yè)政府的職責,這部分主要介紹地方政府發(fā)展產(chǎn)業(yè)的相關建設性意見以及動漫游戲園區(qū)對促進產(chǎn)業(yè)的作用。第六章動漫游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式主要講述動漫游戲企業(yè)的經(jīng)營,著重探討產(chǎn)品、渠道、消費市場的定位,為企業(yè)的經(jīng)營厘清思路。第七章動漫游戲版權保護與授權,版權保護部分主要探討我國版權
保護的現(xiàn)狀,版權授權部分主要講述版權授權的現(xiàn)狀與可行性探討。
此書作為產(chǎn)業(yè)探討大部分均為作者本人觀點,供從業(yè)人員作為參考。由于寫作時間較為緊張,在表述中有很多不足之處,望廣大讀者諒解。
楊閎文,北京師范大學文學學士,中國人民大學哲學院研究生,浙江大學影視動漫游戲研究中心特邀高級研究員。主要研究方向動漫游戲產(chǎn)業(yè)。歷任中國藝術研究院數(shù)字動漫創(chuàng)作研究中心副主任、文化部網(wǎng)絡游戲內容審查委員會委員、中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展集團顧問。現(xiàn)任北京文化藝術資源研究院副院長。侯百川 中國人民大學碩士研究生,中國藝術研究院助理研究員。北京作家協(xié)會作家,中國藝術人類學學會會員,百度文庫認證的作家和漫畫家。
第一章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)中的文化創(chuàng)意
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的內容創(chuàng)新
一、內容離不開創(chuàng)意
二、從傳統(tǒng)文化和現(xiàn)實生活中發(fā)掘創(chuàng)意
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的形式創(chuàng)新
一、動漫產(chǎn)業(yè)鏈最長,產(chǎn)品形式最豐富
二、游戲產(chǎn)業(yè)所體現(xiàn)的創(chuàng)意
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的模式創(chuàng)新
一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式創(chuàng)新
二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式創(chuàng)新
三、動漫游戲產(chǎn)業(yè)的融合創(chuàng)新
第二章 動漫游戲業(yè)新生態(tài)
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境的變化
一、版權意識增強,注重知識產(chǎn)權保護
二、投融資環(huán)境大為改善
三、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)育逐漸完善
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)結構的變化
一、動漫產(chǎn)業(yè)結構變化
二、游戲產(chǎn)業(yè)結構變化
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)政策的變化
一、動漫產(chǎn)業(yè)政策
二、游戲產(chǎn)業(yè)政策
三 、政策環(huán)境的變化
第三章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的本土化趨勢
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的西風漸進
二、本土動漫游戲產(chǎn)品逐步占據(jù)市場
三、本土動漫產(chǎn)品的文化底蘊趨強
四、外國同行從本土動漫的老板淪落為打工仔
第二節(jié) 中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡化趨勢
一、國外動漫產(chǎn)品引進逐漸與網(wǎng)絡結合
二、國內動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸與網(wǎng)絡結合
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)一體化的產(chǎn)業(yè)鏈趨勢
一、動漫游戲一體化運作是國際通常方式
二、初期國內各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)單打獨斗
三、后期國內各環(huán)節(jié)逐漸凝結在一起
第四章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)
第一節(jié) 動漫游戲人才的培訓市場
一、以院校為主體的學歷教育
二、以動漫企業(yè)為主體的培訓班
三、以院校和企業(yè)合作為基礎的聯(lián)合辦學之路
第二節(jié) 各動漫人才崗位工作及培訓方向
一、藝術類人才
二、技術類人才
三、管理運營類人才
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)人才創(chuàng)業(yè)與就業(yè)
一、就業(yè)和創(chuàng)業(yè)的區(qū)別
二、創(chuàng)業(yè)者如何創(chuàng)業(yè)
三、如何就業(yè)
第五章 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)融合中政府的作用
第一節(jié) 產(chǎn)業(yè)政策對動漫游戲業(yè)的影響
一、產(chǎn)業(yè)政策的協(xié)調作用
二、政策助力發(fā)展地方產(chǎn)業(yè)
三、產(chǎn)業(yè)政策對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的影響
第二節(jié) 動漫游戲園區(qū)的發(fā)展
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展概況
二、產(chǎn)城一體化的發(fā)展趨勢
三、資本先行的創(chuàng)新模式
第三節(jié) 地方政府如何做好產(chǎn)業(yè)服務
一、了解產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況
二、避免政府的越位、缺位、錯位
三、營造利于文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的營商環(huán)境
第六章 動漫游戲業(yè)盈利模式
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式
一、動漫出版行業(yè)的盈利模式
二、影視動漫的盈利模式
三、動漫商品零售的盈利模式
四、動漫主題公園的盈利模式
五、動漫園區(qū)的盈利模式
六、動漫演出的盈利模式
七、動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式綜述
第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)的盈利模式
一、街機游戲的盈利模式
二、家庭游戲機的盈利模式
三、網(wǎng)絡游戲的盈利模式
四、我國游戲消費者的特點
第三節(jié) 新興業(yè)態(tài)的盈利模式探索
一、動漫產(chǎn)業(yè)的新興業(yè)態(tài)及盈利模式探討
二、游戲產(chǎn)業(yè)的新興業(yè)態(tài)及盈利模式探討
第七章 動漫游戲的版權保護與版權授權
第一節(jié) 動漫游戲的知識產(chǎn)權保護
一、版權保護的重要性
二、我國法律如何認定版權侵權的原則
三、我國動漫版權保護的現(xiàn)狀
四、我國動漫盜版問題猖獗的原因
五、提高動漫版權保護水平的途徑
第二節(jié) 動漫企業(yè)的版權授權
一、版權價值的評估
二、版權分類
三、授權產(chǎn)品的分類
第三節(jié) 游戲企業(yè)版權的授權
一、游戲企業(yè)版權授權內容
二、游戲企業(yè)版權交易的現(xiàn)狀
三、動漫游戲版權授權的探討
四、版權交易規(guī)范行為的確立
主要參考文獻
后記