3ds Max游戲角色設(shè)計(jì)(第二版)
定 價(jià):66 元
- 作者:
- 出版時(shí)間:2019/12/1
- ISBN:9787113263638
- 出 版 社:中國(guó)鐵道出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:2
- 開本:16K
本書按照?qǐng)D學(xué)領(lǐng)域迄今最新標(biāo)準(zhǔn),在傳統(tǒng)手工繪圖的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)了計(jì)算機(jī)二維繪圖和三維建模的要求。習(xí)題集共10章,內(nèi)容包括:制圖基本知識(shí)、正投影基礎(chǔ)、立體及其交線、組合體、軸測(cè)圖、圖樣畫法、常用機(jī)件的表達(dá)、零件圖、裝配圖、計(jì)算機(jī)繪圖。
本書采用英漢對(duì)照雙語模式,適合高等工科院校機(jī)械類、近機(jī)類各專業(yè)開設(shè)雙語教學(xué)使用。
游戲作為一種現(xiàn)代娛樂形式,正在世界范圍內(nèi)創(chuàng)造巨大的市場(chǎng)空 間和受眾群體。我國(guó)政府大力扶持游戲行業(yè),特別是對(duì)我國(guó)本土游戲企 業(yè)的扶持,積極參與游戲開發(fā)的國(guó)內(nèi)企業(yè)可享受政府稅收優(yōu)惠和資金支 持。近年來,國(guó)內(nèi)的游戲公司迅速崛起,而大量的國(guó)外一流游戲公司也 紛紛進(jìn)駐我國(guó)。面對(duì)飛速發(fā)展的游戲市場(chǎng),我國(guó)游戲開發(fā)人才儲(chǔ)備卻嚴(yán) 重不足,與游戲相關(guān)的工作變得炙手可熱。
在我國(guó)游戲制作專業(yè)人才缺口很大的同時(shí),相關(guān)的教材也不多。本 書定位明確,專門針對(duì)游戲制作過程中的角色制作定制了相關(guān)的實(shí)例。 所有實(shí)例均按照專業(yè)要求制作,講解詳細(xì)、效果精良,填補(bǔ)了游戲角色 制作專業(yè)教材的空缺。
本書內(nèi)容豐富、結(jié)構(gòu)清晰、實(shí)例典型、講解詳盡、富于啟發(fā)性。與 上一版相比,本書添加了游戲角色中具有代表性的“第5章 次世代游戲 角色設(shè)計(jì)——人形怪物(B O S S)制作”一章。從而使全書游戲角色的實(shí) 例更加全面,結(jié)構(gòu)更加合理,更便于讀者學(xué)習(xí)。
全書共分5章。第1章分析游戲角色,講解游戲角色設(shè)計(jì)技法;第2章 詳細(xì)講解網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動(dòng)物N P C設(shè)計(jì)——鹿的制作技巧;第3章詳細(xì)講 解網(wǎng)絡(luò)游戲中飛行動(dòng)物N P C設(shè)計(jì)——吸血蝙蝠的制作方法;第4章詳細(xì)講 解網(wǎng)絡(luò)游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作方法;第5章詳細(xì)講解次 世代游戲角色設(shè)計(jì)——人形怪物的制作方法。本書所有實(shí)例的制作方法均 是由從事多年游戲設(shè)計(jì)的優(yōu)秀設(shè)計(jì)人員和骨干教師(中央美術(shù)學(xué)院、中 國(guó)傳媒大學(xué)、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院、北京師范大學(xué)、首都師范大學(xué)、北京 工商大學(xué)傳播與藝術(shù)學(xué)院、天津美術(shù)學(xué)院、天津師范大學(xué)藝術(shù)學(xué)院、河 北藝術(shù)職業(yè)學(xué)院)從教學(xué)和實(shí)際工作中總結(jié)出來的。
為了便于大家學(xué)習(xí),本書的配套素材中包含全部實(shí)例的多媒體影像 文件。
參與本書編寫的人員有張凡、曹子其、龔聲勤、楊洪雷、楊艷麗。 由于時(shí)間倉(cāng)促,編者水平有限,書中疏漏與不妥之處在所難免,懇
請(qǐng)讀者批評(píng)指正。
編 者
2019年8月
第1章 角色設(shè)計(jì)分析 1
1.1 游戲角色剖析 1
1.1.1 人體解剖基礎(chǔ)概述 1
1.1.2 游戲角色的區(qū)分(Q版、歐美、日韓) 6
1.2 游戲角色設(shè)計(jì)技法 11
1.2.1 角色原畫概念設(shè)定 11
1.2.2 原畫和角色建模的關(guān)系 14
1.3 游戲角色制作流程 15
1.3.1 原畫分析 15
1.3.2 模型和貼圖 15
課后練習(xí) 18
第2章 網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動(dòng)物NPC設(shè)計(jì)——鹿的制作 19
2.1 原畫造型的設(shè)定分析 20
2.2 制作鹿的模型 20
2.2.1 身體模型的制作 20
2.2.2 頭部模型的制作 33
2.3 鹿的UV編輯及調(diào)整 40
2.4 鹿的貼圖繪制 45
課后練習(xí) 53
第3章 網(wǎng)絡(luò)游戲中飛行動(dòng)物NPC設(shè)計(jì)——吸血蝙蝠的制作... 54
3.1 原畫造型的設(shè)定分析 55
3.2 單位設(shè)置 55
3.3 制作吸血蝙蝠的模型 56
3.3.1 制作吸血蝙蝠的身體 57
3.3.2 制作吸血蝙蝠的頭部 71
3.3.3 制作吸血蝙蝠的肢體 88
3.4 編輯吸血蝙蝠的UV 110
3.4.1 編輯吸血蝙蝠身體的UV 110
3.4.2 編輯吸血蝙蝠頭部的UV 114
3ds Max游戲角色設(shè)計(jì)
3.4.3 編輯吸血蝙蝠肢體的UV 116
3.4.4 模型命名和輸出 119
3.5 繪制吸血蝙蝠的貼圖 123
3.5.1 繪制吸血蝙蝠頭部和身體的貼圖 123
3.5.2 繪制吸血蝙蝠肢體貼圖 130
課后練習(xí) 136
第4章 網(wǎng)絡(luò)游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作 138
4.1 原畫造型的設(shè)定分析 138
4.2 制作女性角色 139
4.2.1 頭部模型制作分析 139
4.2.2 制作角色頭部模型 140
4.2.3 頭部UVW的編輯 147
4.2.4 制作角色身體模型 152
4.2.5 角色的身體UVW編輯 166
4.2.6 角色頭部貼圖的繪制 170
4.2.7 角色身體貼圖的繪制 176
4.3 角色換裝賞析 181
課后練習(xí) 183
第5章 次世代游戲角色設(shè)計(jì)——人形怪物(BOSS) 制作 184
5.1 原畫造型分析 185
5.2 制作怪物BOSS角色的模型 186
5.2.1 怪物模型制作分析 186
5.2.2 制作怪物BOSS的身體模型 186
5.2.3 制作怪物BOSS的頭部模型 209
5.2.4 怪物身體的細(xì)節(jié)刻畫 219
5.2.5 制作BOSS身上的裝備 222
5.3 怪物的UV編輯及調(diào)整 227
5.4 燈光烘焙技術(shù)應(yīng)用 239
5.4.1 燈光烘焙技術(shù)的概念 239
5.4.2 烘焙命令面板 240
5.4.3 烘焙整體思路 245
5.4.4 怪物BOSS的燈光烘焙 246
5.5 怪物貼圖的繪制 250
5.6 法線貼圖的制作 257
課后練習(xí) 265