優(yōu)秀的電子游戲相比偉大的電子游戲差在哪里?為什么一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子游戲中給人的感覺會不一樣?是什么成就或者毀掉一款電子游戲?是什么讓玩家愛上或是討厭一款電子游戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子游戲,定義了以往無法被定義的東西——游戲感,進(jìn)而解答了上述問題。本書通過一種深入淺出的、非技術(shù)的風(fēng)格介紹了游戲感的定義、測量方法、產(chǎn)生原理及未來,討論了人類感知、認(rèn)知的機(jī)制及心理學(xué)方面的相關(guān)知識,提供了超越直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細(xì)節(jié),并通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創(chuàng)造游戲感。力求幫助讀者探索游戲感這個重至關(guān)重要卻常常被忽略的領(lǐng)域,掌握如何創(chuàng)造更好的電子游戲,讓自己的電子游戲給玩家的感受良好。偉大的電子游戲不僅僅是一件產(chǎn)品,它還是科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)合,是基于科學(xué)的原則及人類感知的特點創(chuàng)造的藝術(shù)品,就像電影一樣。本書不僅適合游戲設(shè)計師、游戲開發(fā)者、玩家、游戲設(shè)計專業(yè)的教師和學(xué)生閱讀,任何對游戲如何運(yùn)作感興趣,關(guān)注游戲化思維、游戲化運(yùn)營的人都可以閱讀本書。
史蒂夫· 斯溫克(Steve Swink)是一名現(xiàn)居于美國亞利桑那州坦佩市的獨立游戲開發(fā)者、作家,同時也是一名講師。作為閃光彈工作室(Flashbang Studios)的游戲設(shè)計師和合伙人,他曾經(jīng)參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、 Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戲的制作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經(jīng)在Neversoft和現(xiàn)在已經(jīng)停業(yè)的Tremor Entertianment從事零售游戲的開發(fā)。他是獨立游戲節(jié)的聯(lián)合主席;也是國際游戲開發(fā)者協(xié)會菲尼克斯分會的協(xié)調(diào)人員;他還在菲尼克斯藝術(shù)學(xué)院教授游戲和關(guān)卡設(shè)計課程。
騰訊游戲是騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺之一,是國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。騰訊游戲采取內(nèi)部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個細(xì)分市場領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運(yùn)營三者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個細(xì)分市場領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺五大類逾六十款游戲。騰訊游戲?qū)⒋蛟鞆?qiáng)大的產(chǎn)品陣營,覆蓋所有產(chǎn)品類型,為國內(nèi)玩家提供最豐富、健康、時尚、快樂的游戲體驗。以“為用戶提供一站式在線生活服務(wù)”為戰(zhàn)略目標(biāo),形成規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。
第 1 章 定義游戲感 。 001
游戲感的三大基本構(gòu)成要素 。 002
實時操控 。 002
模擬空間 。 005
潤色 。 006
實例 。 007
游戲感給人的體驗 。 010
操控的美感 。 011
學(xué)習(xí)、練習(xí)、掌握技能的快感 。 011
感官的延伸 / 012
身份認(rèn)知的延伸 。 012
與游戲里獨特的物理現(xiàn)實進(jìn)行的交互 。 013
游戲感的構(gòu)成要素如何轉(zhuǎn)化成游戲給人的體驗 。 013
創(chuàng)造游戲感 。 015
游戲感中的操控的美感 。 015
把游戲感當(dāng)作一項技能 / 017
游戲感是感官的延伸 。 026
游戲感和本體感受 / 028
玩家身體的延伸帶來的游戲感 。 030
游戲感是一種獨特的物理現(xiàn)實 。 032
小結(jié) 。 035
第 2 章 游戲感和人類感知 。 037
實時操控在何時以何種方式存在 / 037
修正循環(huán)和游戲感 。 040
計算機(jī)方面的要素 / 044
運(yùn)動的感覺 。 044
即時響應(yīng) / 045
響應(yīng)的連續(xù)性 。 046
感知對游戲感的一些影響 。 048
感知需要行動 / 048
感知是一種技巧 。 050
感知包含了思考、想象、歸納和錯覺 。 052
感知是一種全身的體驗 / 057
工具會成為我們身體的延伸 。 058
小結(jié) / 060
第 3 章 交互性的游戲感模型 。 063
人類處理器 / 064
肌肉 。 064
輸入設(shè)備 。 066
計算機(jī) 。 066
游戲世界 / 066
輸出設(shè)備 。 067
各種感覺 。 067
玩家的意圖 。 068
小結(jié) 。 069
第 4 章 游戲感的產(chǎn)生機(jī)制 。 071
機(jī)制 :組成游戲感的“原子” 。 072
運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn) 。 073
《街頭霸王 2》 。 073
《波斯王子》 。 074
《吉他英雄》 。 077
《觸摸!卡比》 。 079
小結(jié) 。 081
第 5 章 超越直覺 :測量游戲感的方法 / 083
為什么需要測量游戲感 。 083
軟指標(biāo)與硬指標(biāo) 。 084
需要測量的要素 。 087輸入 。 088
響應(yīng) / 091
情境 。 094
潤色 / 096
隱喻 。 098
規(guī)則 。 100
小結(jié) 。 102
第 6 章 輸入的測量方法 / 103
微觀層面 :獨立的輸入方式 。 104
測量輸入的案例 。 109
標(biāo)準(zhǔn)按鈕 。 110
扳機(jī)鍵 。 111
旋鈕 / 111
搖桿 。 112
鼠標(biāo) 。 113
宏觀層面 :將輸入設(shè)備視為整體 。 115
觸覺層面 :物理屬性設(shè)計的重要性 / 116
重量 。 117
材質(zhì) 。 117
按鈕質(zhì)量 / 117
小結(jié) 。 118
第 7 章 響應(yīng)的測量方法 / 119
沖擊,衰減,保持和釋放 。 122
模擬機(jī)制 。 127
過濾 。 131
關(guān)系 。 133
輸入和響應(yīng)的靈敏度 。 135
小結(jié) / 137
第 8 章 情境的度量方法 。 139
高階的情境 :空間給人的印象 。 139
速度和運(yùn)動給人的印象 。 142
尺寸給人的印象 。 144中階的情境 / 145
低階的情境 。 147
小結(jié) / 148
第 9 章 潤色的度量方法 。 151
對真實事物的感知 / 152
潤色效果的類型 。 155
動畫效果 / 155
視覺效果 。 158
聲音效果 / 159
鏡頭效果 。 161
觸覺效果 。 162
案例研究 :《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《惡魔城 :蒼月十字架》 。 163
《戰(zhàn)爭機(jī)器》(Gears of War) 。 163
《惡魔城 :蒼月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) 。 164
小結(jié) 。 168
第 10 章 隱喻的度量方法 。 169
寫實、形象化、抽象 。 174
小結(jié) 。 176
第 11 章 規(guī)則的度量方法 。 177
高階的規(guī)則 。 178
中階的規(guī)則 。 180
低階的規(guī)則 。 181
案例研究 :《街頭霸王 2》和《洞窟物語》 。 182
小結(jié) / 184
第 12 章 《小行星》 。 185
《小行星》的游戲感 。 186
輸入 。 187
響應(yīng) / 188
模擬 。 189
情境 。 194潤色 。 195
隱喻 。 195
規(guī)則 。 196
小結(jié) 。 197
第 13 章 《超級馬里奧兄弟》 。 199
輸入 / 201
響應(yīng) 。 202
情境 / 218
潤色 。 220
隱喻 / 222
規(guī)則 。 224
小結(jié) 。 225
第 14 章 《生化尖兵》 。 227
輸入 。 228
響應(yīng) / 228
水平運(yùn)動 。 229
豎直、運(yùn)動 。 230
碰撞 。 233
攝像機(jī) 。 235
情境 。 237
潤色 / 239
隱喻 。 241
規(guī)則 。 241
小結(jié) / 243
第 15 章 《超級馬里奧 64》 。 245
什么是最重要的 / 246
輸入 。 248
響應(yīng) 。 250
設(shè)計方案與模擬 / 251
奔跑的速度與方向 。 254
控制向上的速度 / 256
蹲行與滑行的切換 。 259
觸發(fā)攻擊動作 。 261
“攝像師朱蓋木” 。 263
操控模糊性 / 265
情境 。 266
潤色 。 268
動畫 。 269
視覺效果 。 269
聲音效果 / 269
鏡頭效果 。 270
隱喻 。 270
規(guī)則 。 271
小結(jié) / 272
第 16 章 《越野狩獵迅猛龍》 。 273
游戲概覽 。 274
輸入 。 276
響應(yīng) 。 276
模擬 / 278
拖鏈 。 284
情境 / 284
潤色 。 287
隱喻 / 288
規(guī)則 。 289
小結(jié) / 291
第 17 章 打造游戲感的準(zhǔn)則 。 293
結(jié)果可以被預(yù)測 / 293
操作模糊 。 294
狀態(tài)混亂 。 295
舞臺化 。 296
即時響應(yīng) / 296
易于上手,難于精通 / 298
新穎 。 299
響應(yīng)有吸引力 。 300
自然運(yùn)動 。 301
和諧 。 302
征服感 。 304
小結(jié) 。 305
第 18 章 我想做的游戲 。 307
1 000 個超級馬里奧 。 307
“通向世界的窗戶” / 310
空間關(guān)系和親密行為 。 311
觸摸行為 。 313
看不見的角色 / 314
調(diào)試 。 314
小結(jié) / 316
第 19 章 游戲感的未來 。 317
輸入的未來 。 317
Wii 手柄 。 319
觸覺設(shè)備 / 320
響應(yīng)的未來 。 324
《超級馬里奧》系列游戲中響應(yīng)的進(jìn)化 / 324
解釋和模擬 。 326
對復(fù)雜對象的物理控制 。 330
情境的未來 。 331
潤色的未來 。 336
隱喻的未來 。 337
規(guī)則的未來 / 340
小結(jié) 。 341