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零基礎學Scratch編程 ![]() 本書面向沒有任何程序設計基礎的四年級以上小學生。本書內(nèi)容分為基礎技能、思維訓練、創(chuàng)新應用三個部分,小讀者按章節(jié)內(nèi)容提示一步步的自學和實踐,逐步掌握和熟練Scratch程序設計。在本書的學習過程中,小讀者的自學能力、計算思維、創(chuàng)新創(chuàng)意和編程實踐能力均能得到有效地鍛煉和提高,為將來進一步學習計算機專業(yè)知識與技術打下扎實的基礎。本書編程內(nèi)容少量來自于Scratch老版本自帶的英文幫助,其他均為原創(chuàng)設計,新穎有趣,符合少兒心理特點。 前言 某天,上小學二年級的兒子突然對我說: “爸爸,我想學編程。”其實更早時候我就在網(wǎng)上看到過有關兒童學習編程的一篇文章,其中提到了幾個軟件,都是充滿游戲風格,著重設計與規(guī)劃,以完成特定任務為目的的模式。這些軟件并沒有涉及指令或語句的概念,所傳授和培養(yǎng)的是一種更廣義的“編程”(也許翻譯為“規(guī)劃”或“設計”更合適)思維和能力。文章指出幾歲孩子就可以通過這些軟件學習編程。 兒子還在上幼兒園時就在手機上玩過LightBot游戲。當時給他玩的是初級版本,但已經(jīng)有循環(huán)、函數(shù)調(diào)用等功能,比起網(wǎng)上那篇文章所介紹的軟件,更像計算機編程。LightBot游戲中的小機器人能夠按照玩家編寫的指令序列執(zhí)行動作,對玩家的編程成果給予直接且明確的反饋,因此即使我沒有給兒子講過任何編程概念,他也完全能夠在游戲軟件中學習、理解和掌握那些編程元素,通過不斷嘗試來修正自己的程序,完成游戲中的所有關卡任務。可見,一個吸引人的有趣平臺加上直觀的反饋,完全能夠讓孩子在玩中學習編程,而且是學習相對抽象的計算機指令的編程。 我在清華大學計算機系取得本科、碩士和博士學位,在計算機系教程序設計課程,而且負責程序設計競賽,自然早想過什么時候讓孩子學編程、學什么程序設計語言、怎么學這類問題。雖然還沒有明確的答案和計劃,但可以肯定的是——小學階段就可以學編程,因為很多編程的概念并不高深。更小年齡的孩子雖然也可以學一些編程,但受認知能力所限,學不了太多,不得不淺嘗輒止。而對于小學生,特別是小學中高年級學生來說,完全能夠在相當長的一段時間內(nèi)有計劃地學習一定量的內(nèi)容,而且所學內(nèi)容足以用來進行豐富的創(chuàng)作或解決一些實際問題。同時,正因為學習者是小學生,往往教與學雙方都更關注基礎和必要的編程元素,不易受細枝末節(jié)的干擾而偏離“大道”。 我相信和追求“快樂學習”,希望學習路徑方向正確,不走彎路。我認為C/C++語言、Java語言用作學習編程的入門語言并不理想,因為初學者難以用所學的內(nèi)容編寫出有趣的程序,即使最簡單的“Hello world!”程序也會留給初學者一大堆問題,而且這些問題的答案不是初學者適合去了解的。如果未來想在程序設計方面往更專業(yè)一些的方向發(fā)展,我認為不宜在學習C/C++語言、Java語言之前就接觸Python語言。我曾考慮過讓兒子學習Logo語言,我初中時就學過它,有一定了解,但Logo語言除了畫簡單圖形外好像也沒有其他直觀有趣的功能�!澳阆雽W編程,很好呀!但是你具體想學些什么呢?”我問兒子。 “我想學Scratch�!眱鹤雍敛华q豫地回答。我聽說過Scratch,但沒有專門了解過。兒子想學Scratch,是因為學校高年級學生在風采展示的活動中展示了一些用Scratch編寫的程序,引起了他的興趣。我告訴兒子: “沒問題。爸爸可以幫你了解一下,看看怎么來學�!� 零基礎學Scratch編程前言我從MIT的Scratch網(wǎng)站上下載了Scratch 2離線編輯器,從軟件自帶的教程開始了解。教程由若干很小的編程任務組成,各個任務大體上按照從最簡單到略復雜的順序排列。我一步一步照著做,完成前幾個小任務就已經(jīng)熟悉了Scratch的常用積木語句。我認為這些小的編程任務非常適合用來進行Scratch入門教學,對兒子來說,只需要幫他克服語言上的障礙——將英文翻譯成中文。很自然地,我將教程內(nèi)容展開并翻譯做成PowerPoint幻燈片,同時把自己實踐時所想的一些問題,也總結并在幻燈片中提出來,鼓勵兒子通過動手嘗試來找到答案。一些我認為基礎和重要的程序設計概念和思想,在編程任務涉及時,及時在幻燈片中提出來。 我將筆記本電腦與家里的電視機連接,教兒子用雙屏模式來學習,一個屏幕播放PPT幻燈片,另一個屏幕進行Scratch編程操作。PPT幻燈片的動畫控制與頁面切換,既避免了書本內(nèi)容的一覽無余,又能形成一種有控制的交流,還能讓孩子自己來主導學習的進度。兒子對Scratch的學習就這樣開始了,基本上是一種自學的模式,當他實踐遇到困難時才找我?guī)兔鉀Q。 兒子學Scratch學得很快樂。教學實驗室的同事知道后,向我要了幻燈片給自己兒子學。他兒子也學得很快樂,而且會主動與老爸討論“什么是變量”之類的問題。同事建議:可以開個班,讓系里老師們的孩子一起來學Scratch。清華大學計算機系教職工孩子們的第一期編程學習班就這樣開始了,每周五晚上一次課,持續(xù)大半個秋季學期。在學習內(nèi)容上,除了更新最初的PPT幻燈片以外,我認真地規(guī)劃了各次課的內(nèi)容,一是考慮新知識循序漸進地分布在各次課程中,二是考慮后面的課程內(nèi)容能夠起到復習鞏固前面課程內(nèi)容的作用。課程內(nèi)容前期主要來自于Scratch教程,后期來自于自己的設計安排。教學方式同樣采取雙屏自學模式,孩子們利用機房的計算機播放PPT幻燈片,同時在自帶的筆記本電腦上進行Scratch編程操作。這個編程學習班的助教隊伍超級豪華,因為孩子們的家長,即清華大學計算機系的老師們,可以陪著孩子一起參加這個編程學習班輔導自己孩子,因此這個編程學習班也是一個親子活動班。系里老師們都沒有用過Scratch,對這種編程語言也很感興趣,有時兩位大牌教授會丟下孩子,相互討論眼前的Scratch編程任務。這并不奇怪,我在學習了解Scratch的過程中,同樣很快就喜歡上了它。每次課程中,我會在機房走動,了解各個孩子的自學進展,解答他們的問題,幫他們排除一些困難,不過更多時候是引導他們自己來排查問題解決困難。一些共性的問題,我會總結并在下一次課程時講解。這樣的編程學習班得到了孩子和家長們廣泛的好評,有兩次我出差無法上課,還有家長主動代課,并且提前與我討論并準備PPT幻燈片。同樣的課程內(nèi)容,后來又開了一期編程學習班,為了達到更好的教學效果,還專門為每次課程設計了課后練習。本書的第一部分就來自于這一期編程學習班的內(nèi)容。 在第一期編程學習班孩子與家長們的要求下,我開設了后續(xù)的Scratch編程學習班。在這后續(xù)的“提高組”(第一期相應稱為“入門組”)編程學習班上,我主要讓孩子們體驗編程與數(shù)學的關系,了解計算機解決問題的方式方法,普及一些基礎而重要的程序設計算法思想,為進一步深入學習程序設計甚至是信息學競賽打基礎。提高組編程學習班仍然采用PPT幻燈片自學的方式,教學內(nèi)容形成了本書的第二部分。 在組織孩子們學習Scratch編程的過程中,我看到了孩子們的學習能力和創(chuàng)新能力,多次從心底為他們的優(yōu)異表現(xiàn)喝彩。這兩種能力也是我采用這種教學模式所希望激發(fā)和培養(yǎng)的能力,相信對孩子們的一生都有裨益。言歸正傳,該系統(tǒng)地介紹一下本書的內(nèi)容了。本書共20章,分為三個部分。第1章~第10章為第一部分“基礎技能”,主要介紹Scratch中角色、造型等基礎概念,由淺入深地引入各類積木語句的實踐應用;第11章~第16章為第二部分“思維訓練”,從繪制圖形入手,強化數(shù)學思維,介紹遞歸、遞推、枚舉、篩法、二分法等算法思想;第17章~第20章為第三部分“應用實踐”,是Scratch編程實踐的綜合與提高。 本書的前兩個部分分別來源于前文提到的“入門組”和“提高組”編程學習班的課程內(nèi)容,沒有任何編程經(jīng)驗的孩子也能夠輕松地從第1章開始學習。在寫作本書過程中,官網(wǎng)的Scratch 2離線編輯器改版升級為Scratch 3桌面編輯器,在界面上有較大改動,在功能上也有變化,經(jīng)過考慮將章節(jié)內(nèi)容都更新為與新版編輯器一致。第三部分的內(nèi)容來源于孩子們學習Scratch過程中實際編寫的游戲項目,以及我本人特別想用Scratch實現(xiàn)的功能(我實在太喜歡Scratch這一編程語言了)。與PPT幻燈片相比,書本缺少了逐步呈現(xiàn)的控制,但可以用更詳細的文字進行解釋說明,算是各有優(yōu)劣。此外,在寫作過程中,產(chǎn)生了一些新的想法和更深入的思考,也融入到本書的內(nèi)容中。如何學習本書呢?不建議小學低年級甚至更小的孩子學習本書。雖然他們也能夠完成前幾章的學習,但后續(xù)的章節(jié)對他們來說挑戰(zhàn)太大,而學得太少的話,意味著掌握的工具少,實踐與創(chuàng)新的空間小,得到的鍛煉與相應收獲少,樂趣也少。另外,因學習內(nèi)容太難導致半途而廢并不是好的體驗,沒必要給孩子留下編程很難學的印象。 建議孩子自學。家長可以給一些基礎的幫助,例如,安裝Scratch桌面編輯器,教孩子基本的計算機操作,例如登入系統(tǒng)、運行程序、輸入漢字等,但學習Scratch編程還是讓孩子按自己的節(jié)奏來。自學能力是個人不斷成長的必備能力,培養(yǎng)鍛煉孩子的自學能力,是本書的重要目的之一。 學習編程的方法與學習語文、數(shù)學、英語都不一樣。編程是一種思維與實踐緊密結合的創(chuàng)造性活動。書上的內(nèi)容都理解了,并不意味著就會編程。我敬愛的導師吳文虎教授給學生們上課時,就多次強調(diào): “編程不是學會的,是練會的�!北緯ㄗh的自學方法是: 逐段地閱讀理解→實踐探索→思考總結→實踐應用。 閱讀本書時,身邊應該有一臺已經(jīng)打開的計算機。書中講到了什么操作,讀者就應該同步地在計算機上進行相應的操作;書中提出一個問題,讀者就應該暫停住,先思考自己的想法和答案,再往下閱讀;書中提出要自己嘗試,讀者就應該自覺地想辦法去探索和嘗試;書中有時只提出問題,并不給出答案,但讀者真正實踐了就會得到正確的答案。我希望給予孩子探索與收獲的學習樂趣。 本書并沒有采用講解展示語句功能的方式介紹Scratch語言,而是從要完成的任務、要實現(xiàn)的功能或效果出發(fā),即從需求出發(fā)引入可用的語句,把語句、編程語言視為解決問題的工具。與編程語言相比,分析問題→設計方案→規(guī)劃程序→具體實現(xiàn)→修正調(diào)優(yōu)這種以程序設計為手段解決問題改變世界的方法,才是更重要的。這種方法,以及在方法運用的過程中涉及的思想和技術,與具體編程語言無關,才是學習編程所真正要學的東西。我相信,這樣的編程學習才能夠更好地培養(yǎng)孩子解決問題的能力,才能更好地支持孩子將心中的創(chuàng)意展示出來,將創(chuàng)新的想法具象化,敢想敢干,能想能干。 本書剛開始的幾章內(nèi)容簡單,學起來較快,后續(xù)章節(jié)會不斷用到前面已學的內(nèi)容,越來越復雜,對思維能力和動手能力的要求也越來越高,學習進度自然會慢下來。而且,隨著綜合的編程能力提升,孩子會想要實現(xiàn)自己設計的動畫和游戲,這是應該鼓勵的事情。家長最好能夠給孩子一些命題編程任務,即給出一個主題,讓孩子想辦法編程來表現(xiàn),例如,讓孩子實現(xiàn)一個堆雪人的場景或游戲。這些書本外的編程活動,是孩子學習編程最好的練習,比每章后面的練習題好百倍。能夠多做這些自由的編程練習的話,完全不必著急學后續(xù)章節(jié)。畢竟學完一本書并不是真正的目的,打下堅實基礎,熟能生巧,讓孩子將來學得更好才是目的。另外,本書第二部分、第三部分靠后的章節(jié)難度很大,對初中生來說也是不小的挑戰(zhàn),因此建議孩子按自己舒適的進度去學習,花兩年、三年甚至更長時間也可以。 編程學習遇到的最大困難可能就是查錯調(diào)試了。初學者可能犯任何錯誤,而且自己完全找不出問題來。雖然編程調(diào)試有利于培養(yǎng)孩子的耐心和細致,但最好能夠有懂程序設計的人提供“保底”的幫助,避免孩子長時間無法解決問題,學習熱情受到打擊。如果有同樣在學Scratch的小伙伴一起討論查錯,也是非常好的。本書附錄D專門介紹了一些調(diào)試的方法和技巧,但對初學者的幫助有限。有條件的家長,可以考慮和孩子一起來學Scratch,這樣與孩子有共同的語言,一起學習、一起討論、一起成長,也是珍貴和難得的體驗。飲水思源,感謝促使本書成文的所有人!首先感謝以吳文虎教授為首的師尊前輩,本書一脈相承了他們關于程序設計教學的理念。感謝教學實驗室和系里的同事們對編程學習班的支持,感謝孩子們、家長們對編程學習班的學習方式和學習內(nèi)容的肯定。感謝系里的喻文健老師,本書中基礎彈球游戲的若干項擴展來自他的創(chuàng)意。特別感謝金山西山居的唐一鳴先生,本書第20章來源于特邀他給提高組編程學習班帶來的一次課程。當然,也要感謝兒子促成我進入了Scratch的奇妙世界。孩子是我們未來的希望,愿本書的小讀者們永保學習的愿望與樂趣! 鄔曉鈞2020年5月新冠肺炎疫情期間于清華園 鄔曉鈞,本碩博均就讀于清華大學計算機系,現(xiàn)為清華大學計算機系高級工程師,長期從事程序設計的教學實踐。他十多年來擔任清華大學程序設計競賽代表隊主教練,也是中國大學生程序設計競賽的主要發(fā)起人和組織者。 目錄 第1篇基 礎 技 能 第1章準備工作3 1.1程序與程序設計語言3 1.2Scratch語言4 1.3安裝編程環(huán)境4 1.3.1安裝桌面編輯器4 1.3.2設置界面語言7 1.3.3打開與關閉7 1.3.4版本更新8 1.4如何學習編程8 1.5本章小結9 第2章簡單舞步10 2.1初識Scratch桌面編輯器10 2.1.1界面布局10 2.1.2積木語句與參數(shù)11 2.1.3積木語句的拼接組合11 2.2讓小貓?zhí)?1 2.2.1順序執(zhí)行11 2.2.2重復執(zhí)行12 2.2.3事件響應13 2.2.4從背景庫中選取背景15 2.3增加伴舞者15 2.3.1從角色庫中選取角色16 2.3.2同步不同角色17 2.3.3角色與造型17 2.3.4角色間的腳本復制18 2.3.5運行模式18 2.4保存文件19 2.5本章小結20 2.6練習: 燈光師21 零基礎學Scratch編程目錄第3章動畫賀卡22 3.1動畫基礎22 3.1.1刪除與新建角色22 3.1.2第一個字母角色23 3.1.3第二個字母角色25 3.1.4第三個字母角色28 3.1.5第四個角色29 3.2萬圣節(jié)賀卡31 3.2.1跳動的紅心31 3.2.2為舞臺編程32 3.2.3文本角色33 3.2.4奇幻角色34 3.3本章小結36 3.4練習: 我的賀卡37 第4章石頭剪子布38 4.1街舞38 4.1.1設置舞臺背景38 4.1.2街舞者39 4.1.3自拍角色39 4.1.4同步的調(diào)試42 4.2石頭剪子布43 4.2.1設置背景43 4.2.2添加角色導入圖片44 4.2.3編寫程序44 4.2.4復制角色44 4.3本章小結46 4.4練習: 我的動畫46 第5章彈球游戲47 5.1彈跳的球47 5.2添加擋板47 5.3讓球碰到擋板就反彈48 5.4游戲結束49 5.5游戲得分50 5.6更多游戲效果52 5.7雙人對戰(zhàn)54 5.7.1游戲設計54 5.7.2判斷游戲輸贏55 5.8本章小結56 5.9練習: 優(yōu)化雙人對戰(zhàn)游戲57 5.9.1基礎練習: 控制球的速度57 5.9.2提高練習: 控制球的反彈角度57 第6章沙灘賽跑59 6.1準備賽場59 6.2比賽選手60 6.3跑向終點61 6.4隨機速度62 6.5勝利歡呼62 6.6升級彈球游戲64 6.6.1擋板與球的修改64 6.6.2增加蝙蝠怪65 6.6.3計分與增速65 6.6.4更多游戲功能65 6.7本章小結66 6.8練習: 游戲中的計時66 第7章超級英雄68 7.1繪圖模式68 7.1.1體驗位圖模式69 7.1.2體驗矢量圖模式69 7.1.3繪圖模式比較70 7.2繪制背景70 7.2.1白云與紅日71 7.2.2城堡71 7.3英雄角色73 7.3.1造型與大小73 7.3.2跳起與落下75 7.4怪物角色75 7.5壓死怪物76 7.6完善游戲功能76 7.7本章小結77 7.8練習: 星際旅行77 第8章捉迷藏79 8.1游戲設計79 8.2準備場景79 8.3隨機確定小猴位置80 8.3.1隨機選擇樂器80 8.3.2隨機露出部分身體81 8.4實現(xiàn)躲藏效果83 8.5本章小結83 8.6練習: 完善捉迷藏游戲84 第9章時尚換裝85 9.1游戲效果說明85 9.2使用變量86 9.2.1用單個標志變量實現(xiàn)86 9.2.2用多個標志變量實現(xiàn)87 9.2.3改進單個標志變量的實現(xiàn)87 9.3使用消息89 9.4更多換裝89 9.5本章小結90 9.6練習: 電風扇91 第10章百蟲來襲93 10.1發(fā)射魔法93 10.1.1編程實現(xiàn)93 10.1.2腳本分析95 10.2游戲的基本元素95 10.3克隆與控制96 10.3.1實現(xiàn)克隆96 10.3.2控制克隆體96 10.3.3關于刪除克隆體的問題97 10.4結束畫面的優(yōu)化98 10.5本章小結98 10.6練習: 完善百蟲來襲游戲100 10.6.1基礎練習100 10.6.2提高練習100 第2篇思 維 訓 練 第11章繪圖基礎103 11.1試用“畫筆”類積木103 11.1.1“畫筆”類積木103 11.1.2嘗試畫線104 11.2繪制正多邊形105 11.3繪制蜂巢圖106 11.3.1問題分解107 11.3.2繪制單個蜂巢107 11.3.3繪制一排蜂巢107 11.3.4調(diào)整落筆和抬筆109 11.3.5完成蜂巢圖110 11.4自制帶參數(shù)的積木110 11.5復制已編寫的部分程序112 11.6本章小結112 11.7練習: 繪制圖形113 11.7.1了解畫筆透明度的效果113 11.7.2畫n角星113 11.7.3畫螺旋113 11.7.4提高練習: 幻影移動114 第12章函數(shù)繪圖116 12.1函數(shù)與圖像116 12.1.1畫坐標系116 12.1.2函數(shù)、坐標與圖像116 12.2畫圓117 12.2.1圓上點的函數(shù)關系117 12.2.2畫上半圓117 12.2.3完成畫圓119 12.3畫橢圓120 12.4畫拋物線120 12.5公轉與自轉121 12.6萬花尺筆尖位置的函數(shù)表示122 12.7實現(xiàn)萬花尺程序123 12.8本章小結124 12.9練習: 繪圖與思考125 12.9.1研究萬花尺程序125 12.9.2畫點成圖125 第13章遞歸與迭代計算126 13.1遞歸126 13.2繪制彩色雪花127 13.3繪制Koch雪花128 13.3.1分形128 13.3.2Koch曲線與Koch雪花129 13.3.3畫Koch曲線與Koch雪花130 13.4繪制Julia集131 13.4.1函數(shù)的迭代計算131 13.4.2二元函數(shù)的迭代計算132 13.4.3圖像化132 13.4.4其他Julia集134 13.5本章小結136 13.6練習: 繪制圖像137 13.6.1繪制心形137 13.6.2繪制Mandelbrot集138 第14章數(shù)列與數(shù)字謎題139 14.1數(shù)列求和139 14.1.1編程思路139 14.1.2編程練習140 14.2數(shù)列求項140 14.2.1問題與編程思路140 14.2.2編程練習142 14.3數(shù)字謎題142 14.3.1六位整數(shù)問題142 14.3.2兩數(shù)相乘問題143 14.3.3編程練習144 14.4本章小結145 14.5練習: 解決問題145 14.5.1數(shù)表145 14.5.2兩數(shù)相乘146 14.5.3和與積146 第15章整除與質數(shù)147 15.1整除計數(shù)147 15.1.1小試牛刀147 15.1.2編程練習148 15.2判斷質數(shù)148 15.2.1基本方法148 15.2.2加速測試149 15.3篩法求質數(shù)150 15.3.1篩法操作150 15.3.2篩法實現(xiàn)153 15.3.3顯示質數(shù)表155 15.4本章小結156 15.5練習: 解決問題157 15.5.1分組問題157 15.5.2雞兔同籠問題157 15.5.3韓信點兵157 第16章控制輸贏比例158 16.1輸贏比例158 16.2模擬比賽159 16.2.1程序設計159 16.2.2輸贏統(tǒng)計160 16.2.3輸贏比例162 16.3控制輸贏比例162 16.3.1二分法162 16.3.2二分法的終止條件163 16.4本章小結165 16.5練習: 編程計算π166 第3篇應 用 實 踐 第17章九連環(huán)169 17.1九連環(huán)游戲169 17.1.1九連環(huán)的操作170 17.1.2九連環(huán)的解法171 17.2編程實現(xiàn)九連環(huán)172 17.2.1繪制圖形172 17.2.2實現(xiàn)操作173 17.2.3實現(xiàn)完整游戲175 17.2.4隨機開局175 17.3思考與挑戰(zhàn)176 17.3.1最佳操作數(shù)176 17.3.2自動完成九連環(huán)游戲177 第18章七巧板178 18.1繪制七巧板178 18.1.1繪制三角形178 18.1.2繪制其他形狀179 18.1.3拼出初始圖形179 18.2拖動與旋轉180 18.2.1拖動模式180 18.2.2旋轉的活躍狀態(tài)180 18.2.3實現(xiàn)拖動181 18.2.4實現(xiàn)旋轉183 18.3保存與載入185 18.4思考與挑戰(zhàn)185 18.4.1保存多個拼圖185 18.4.2為拼圖命名186 第19章華容道187 19.1繪制華容道187 19.1.1繪制棋盤棋子187 19.1.2設定棋盤棋子位置188 19.1.3添加文字189 19.2保存與載入189 19.2.1棋局的表示方式189 19.2.2表示棋子擺放情況191 19.2.3用列表表示棋局192 19.2.4保存與載入192 19.2.5用單個變量保存棋局193 19.2.6關于起始編號的討論194 19.3移動棋子195 19.3.1操作方式的設計195 19.3.2選中狀態(tài)195 19.3.3判斷棋子可移動196 19.4自動求解華容道198 19.4.1自動求解思路198 19.4.2設計數(shù)據(jù)結構198 19.4.3細化求解算法199 19.5思考與挑戰(zhàn)201 19.5.1加快自動求解1201 19.5.2加快自動求解2201 19.5.3最優(yōu)解法202 第20章打氣球205 20.1基礎游戲205 20.1.1準星205 20.1.2隨機氣球206 20.1.3其他206 20.2讓游戲更豐富有趣207 20.3改進打氣球游戲208 20.3.1加入樂趣點“選擇”209 20.3.2加入情緒調(diào)節(jié)手段209 20.3.3提升基礎體驗211 20.3.4提升表現(xiàn)力212 20.4思考與挑戰(zhàn)213 附錄 附錄A流程圖217 A.1順序結構217 A.2循環(huán)結構218 A.3分支結構218 附錄B按鍵的偵測220 附錄C幾種重復語句的比較221 附錄D調(diào)試226 D.1明確問題226 D.2細查代碼226 D.3查看和設置變量值227 D.4設置斷點228
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