Cinema 4D是一款優(yōu)秀的三維繪圖軟件,以極高的運算速度和強大的渲染插件著稱,Cinema 4D R23是其**版本!禖inema 4D R23從新手到高手》由淺入深詳細(xì)講解了Cinema 4D的基礎(chǔ)用法到高級應(yīng)用,全書共分11章,依次介紹了Cinema 4D的基礎(chǔ)知識、Cinema 4D的基本操作、場景文件的管理和界面定制、基本物體的創(chuàng)建、編輯和修改對象、燈光和環(huán)境的設(shè)置、材質(zhì)制作、使用Octane渲染器制作材質(zhì)、動畫制作,最后通過兩個綜合案例對上述內(nèi)容融會貫通,從建模開始,到制作材質(zhì)、渲染場景,讓物體在場景中逐漸顯現(xiàn)逼真的形態(tài),動力學(xué)動畫案例又為模型制作了酷炫的動畫效果。另外,《Cinema 4D R23從新手到高手》贈送3000分鐘教學(xué)視頻、20GB Octane渲染器資源預(yù)置庫、6.5GB《Cinema 4D R23從新手到高手》案例的工程文件及素材庫、教學(xué)PPT課件。
《Cinema 4D R23從新手到高手》注重實用性,適合初、中級三維制作人員作為學(xué)習(xí)或參考用書,能夠幫助讀者快速掌握Cinema 4D的操作技巧,制作出精美的三維圖像和動畫。
三維渲染圖是電商主圖、產(chǎn)品設(shè)計、建筑室內(nèi)外設(shè)計、影視設(shè)計中極為常見的內(nèi)容,無論是項目洽談、競標(biāo),還是項目驗收,大多會用到三維渲染圖,也正因為這樣廣泛的應(yīng)用,使得三維制作越來越重要。單從經(jīng)濟方面來講,三維制作的市場廣闊、利潤大、見效快,對于設(shè)計愛好者、設(shè)計單位等個人和團體來說,都是很有前景的業(yè)務(wù)方向。另一方面,隨著市場的完善,競爭日趨激烈,無人能規(guī)避優(yōu)勝劣汰的自然法則,只有不斷更新技術(shù),力求做得好,才會在競爭中立于不敗之地。
掌握的技術(shù),制作出更好的效果,是《Cinema 4D R23從新手到高手》的宗旨。令人欣喜的是,隨著Octane等高級渲染器的出現(xiàn),Cinema 4D強大的功能得以更充分展現(xiàn),它結(jié)合渲染器插件制作的效果圖已很難讓人用肉眼分辨真?zhèn)。Cinema 4D在建模、光線、材質(zhì)、渲染、動畫等方面的長足進(jìn)步也促進(jìn)了三維渲染的蓬勃發(fā)展。
《Cinema 4D R23從新手到高手》共分11章,第1章為Cinema 4D基礎(chǔ)知識,讓初學(xué)者對Cinema 4D能有一個總體的了解;第2 章和第3 章為基本操作,分別講述了對象的選擇和變換操作,以及場景文件的管理和界面定制;第4 章和第5章為模型制作部分,講解了基本物體和復(fù)雜模型的編輯制作以及變形器的用法;第6章到第8章為效果部分,分別講述了燈光、材質(zhì)、Octane渲染器以及環(huán)境效果等內(nèi)容;第9章為動畫部分,講述了關(guān)鍵幀動畫、運動圖形、效果器和動力學(xué)動畫的創(chuàng)建;第10章和第11 章為綜合案例應(yīng)用,講述了運動圖形動畫制作和渲染!禖inema 4D R23從新手到高手》各章之間既有一定的連續(xù)性,又可作為完整、獨立的章節(jié)學(xué)習(xí)或參考,書中精選的每個實例都有很強的針對性。
如果是初學(xué)三維建模的讀者,建議從第l 章開始學(xué)起,打好基礎(chǔ),后面才能事半功倍。如果是已經(jīng)掌握初級建模技術(shù)的讀者,則可以快速閱覽前3章內(nèi)容,熟悉軟件的基本操作,然后直接進(jìn)入后面章節(jié)中講述的建模、燈光布置、材質(zhì)制作和動畫制作部分,熟練掌握不同模塊的操作,以實現(xiàn)對Cinema 4D的高級應(yīng)用。
《Cinema 4D R23從新手到高手》的特色在于圖文并茂,大量的界面截圖都做了操作標(biāo)示,力求讓讀者通過有限的篇幅,學(xué)習(xí)盡可能多的知識;A(chǔ)部分采用參數(shù)講解與實例應(yīng)用相結(jié)合的方法,使讀者明白參數(shù)含義的同時,能更快地活學(xué)活用。
軟件的進(jìn)步提升了三維渲染圖的質(zhì)量,但軟件畢竟只是工具,只有操作軟件的人能力全面提高,才能更好地提高圖像的制作水平。三維渲染圖是設(shè)計師思想的展現(xiàn),所以圖像制作者要懂產(chǎn)品設(shè)計、建筑裝潢設(shè)計,還要具有一定的藝術(shù)修養(yǎng)和繪畫基本功。因此,效果圖制作者除了要熟練掌握電腦操作技術(shù)外,還要與時俱進(jìn)地學(xué)習(xí)的設(shè)計理念,不斷提高藝術(shù)鑒賞力,并且努力練習(xí)繪畫基本功,只有這樣才能不落人后。希望《Cinema 4D R23從新手到高手》能對讀者在制圖效率、渲染效果和動畫制作方面有所幫助和提升。
由于篇幅受限,《Cinema 4D R23從新手到高手》不能將Cinema 4D的所有功能都納入其中,為了彌補這一缺憾,作者錄制了大量的視頻講解,基本囊括了Cinema 4D的主要功能,同時《Cinema 4D R23從新手到高手》還提供了大量目前比較流行的案例,可供大家更好地學(xué)習(xí)和參考。具體配套資源如下:
視頻教學(xué)1:2000分鐘Cinema 4D基礎(chǔ)建模、渲染、動畫視頻教學(xué)。
視頻教學(xué)2:1000分鐘Cinema 4D Octane渲染視頻教學(xué)。
6.5GB《Cinema 4D R23從新手到高手》案例的工程文件及素材庫。
20GB Octane渲染器資源預(yù)置庫。
教學(xué)PPT課件。
視頻教學(xué)1 視頻教學(xué)2 渲染器資源預(yù)置庫 教學(xué)PPT課件
工程文件及素材庫
由于時間倉促,書中疏漏之處在所難免,敬請廣大讀者朋友批評指正。
第1章 Cinema 4D基礎(chǔ)知識
1.1 Cinema 4D的應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.1 建筑行業(yè)的應(yīng)用
1.1.2 廣告包裝行業(yè)的應(yīng)用
1.1.3 影視行業(yè)的應(yīng)用
1.1.4 電影特效行業(yè)的應(yīng)用
1.1.5 游戲行業(yè)的應(yīng)用
1.2 Cinema 4D R23的新增功能
1.2.1 新的角色動畫工具
1.2.2 外觀集成
1.2.3 動畫工作流
1.2.4 場景節(jié)點
1.3 Cinema 4D的工作流程
1.3.1 設(shè)置場景
1.3.2 建立對象模型
1.3.3 使用素材
1.3.4 放置燈光和攝影機
1.3.5 渲染場景
1.3.6 設(shè)置場景動畫
1.4 認(rèn)識Cinema 4D界面
1.4.1 界面布局
1.4.2 Cinema 4D中物體的顯示方式
1.5 Cinema 4D的操作視圖布局
1.5.1 Cinema 4D的視圖設(shè)置
1.5.2 Cinema 4D的視圖背景
1.5.3 操作視圖
1.5.4 隱藏物體
1.5.5 隱藏群組
1.5.6 強制顯示和強制渲染
1.5.7 群組和取消群組
第2章 對象的選擇和變換
2.1 選擇對象的基本知識
2.1.1 按區(qū)域選擇
2.1.2 按名稱選擇
2.1.3 使用設(shè)置選集
2.1.4 使用選擇過濾器
2.1.5 孤立當(dāng)前選擇
2.2 變換命令
2.2.1 選擇并移動
2.2.2 選擇并旋轉(zhuǎn)
2.2.3 選擇并縮放
2.3 變換坐標(biāo)和坐標(biāo)中心
2.3.1 參考坐標(biāo)系
2.3.2 改變軸心點
2.3.3 對齊軸心點
2.4 變換約束
2.4.1 限制X軸
2.4.2 限制Y軸
2.4.3 限制Z軸
2.4.4 限制兩個軸
2.5 變換工具
2.5.1 對稱工具
2.5.2 陣列工具
2.5.3 實例工具
2.5.4 晶格工具
2.6 捕捉
2.6.1 捕捉工具
2.6.2 捕捉類型
第3章 場景文件的管理和界面定制
3.1 保存工程(含資源)
3.1.1 管理工程文件
3.1.2 打開多個工程文件
3.1.3 保存工程(含資源)
3.2 自定義界面
3.2.1 自定義工具欄
3.2.2 自定義界面
3.2.3 自定義界面顏色
3.3 層的管理
3.3.1 層管理界面
3.3.2 建立層
3.3.3 層的管理
3.3.4 材質(zhì)的層管理
第4章 基本物體的創(chuàng)建
4.1 參數(shù)化對象
4.1.1 創(chuàng)建切角寶石
4.1.2 創(chuàng)建地形
4.1.3 創(chuàng)建沙發(fā)
4.2 參數(shù)化圖形
4.2.1 繪制星形
4.2.2 繪制螺旋
4.2.3 繪制文字
4.3 繪制曲線
4.3.1 曲線繪制工具
4.3.2 繪制線性和NURBS曲線
4.4 點、線、面的編輯
4.4.1 頂點編輯工具
4.4.2 邊編輯工具
4.4.3 多邊形編輯工具
4.5 NURBS造型工具
4.5.1 旋轉(zhuǎn)工具
4.5.2 布爾工具
4.5.3 放樣工具
4.5.4 融球工具
第5章 變形器和標(biāo)簽
5.1 變形工具組
5.1.1 認(rèn)識變形堆棧
5.1.2 變形工具的應(yīng)用
5.1.3 變形器堆棧的應(yīng)用
5.2 常用變形器
5.2.1 扭曲
5.2.2 膨脹
5.2.3 斜切
5.2.4 錐化
5.2.5 FDD
5.2.6 網(wǎng)格
5.2.7 融解
5.2.8 爆炸
5.2.9 爆炸FX
5.2.10 樣條約束
5.3 標(biāo)簽的用法
5.3.1 標(biāo)簽的操作
5.3.2 標(biāo)簽的分類
第6章 燈光和環(huán)境
6.1 真實光理論
6.2 自然光屬性
6.3 建立燈光
6.3.1 燈光
6.3.2 聚光燈
6.3.3 目標(biāo)聚光燈
6.3.4 區(qū)域光
6.4 燈光練習(xí)
6.4.1 燃?xì)庠罨鹧?br />6.4.2 焦散效果
6.5 Octane渲染器燈光
6.5.1 玻璃物體布光
6.5.2 電子產(chǎn)品布光
6.6 環(huán)境
6.6.1 內(nèi)置HDRI環(huán)境布光
6.6.2 夜景環(huán)境布光
6.6.3 迷霧效果
6.7 云霧效果
6.7.1 粒子云朵
6.7.2 Octane體積云
第7章 材質(zhì)
7.1 材質(zhì)編輯器簡介
7.1.1 新建材質(zhì)
7.1.2 編輯材質(zhì)
7.1.3 渲染材質(zhì)效果
7.2 貼圖坐標(biāo)
7.2.1 材質(zhì)球標(biāo)簽調(diào)節(jié)貼圖坐標(biāo)
7.2.2 紋理模式調(diào)節(jié)貼圖坐標(biāo)
7.3 材質(zhì)制作
7.3.1 制作平板玻璃材質(zhì)
7.3.2 制作玻璃上的劃痕
7.3.3 制作裂紋陶瓷材質(zhì)
7.3.4 制作綢緞材質(zhì)
7.3.5 制作抱枕靠墊材質(zhì)
7.3.6 制作海水材質(zhì)
第8章 Octane渲染器
8.1 Octane渲染器的特色
8.2 Octane渲染器使用流程
8.3 Octane材質(zhì)制作
8.3.1 制作鉆石材質(zhì)
8.3.2 制作陶瓷材質(zhì)
8.3.3 制作蜂蜜材質(zhì)
8.3.4 制作鍍膜玻璃材質(zhì)
8.3.5 制作防曬霜外包裝材質(zhì)
8.3.6 制作青銅金屬材質(zhì)
第9章 動畫制作
9.1 動畫面板
9.2 關(guān)鍵幀動畫
9.2.1 自動記錄關(guān)鍵幀
9.2.2 手動記錄關(guān)鍵幀
9.2.3 參數(shù)動畫
9.2.4 動畫曲線
9.2.5 攝影表
9.2.6 添加聲音關(guān)鍵幀
9.2.7 復(fù)制粘貼動畫軌跡
9.3 關(guān)鍵幀動畫制作
9.3.1 路徑動畫
9.3.2 振動動畫
9.4 運動圖形
9.4.1 克隆
9.4.2 添加效果器
9.5 動力學(xué)
9.5.1 剛體動力學(xué)
9.5.2 柔體動力學(xué)
9.5.3 布料
9.5.4 毛發(fā)
9.6 動力學(xué)綜合案例
9.6.1 用布料模擬一個枕頭
9.6.2 制作氣球捆綁
9.6.3 牙刷頭毛刷
9.6.4 科技毛發(fā)效果
9.6.5 豹紋毛發(fā)效果
9.6.6 地毯毛發(fā)效果
第10章 綜合案例應(yīng)用動力學(xué)動畫
10.1 場景建模
10.1.1 制作小熊糖模型
10.1.2 制作星形糖果模型
10.1.3 制作糖罐模型
10.1.4 制作鏟子模型
10.1.5 罐中糖果
10.2 材質(zhì)制作
10.2.1 制作半透明糖果材質(zhì)
10.2.2 制作背景貼圖
10.3 燈光環(huán)境設(shè)置
10.3.1 HDRI環(huán)境
10.3.2 設(shè)置燈光
10.4 動畫設(shè)置
第11章 綜合案例應(yīng)用小熊奶瓶
11.1 小熊奶瓶建模
11.1.1 制作瓶身
11.1.2 制作手柄
11.1.3 制作奶嘴
11.1.4 制作瓶蓋
11.1.5 制作重力球吸管
11.2 場景渲染
11.2.1 總體渲染設(shè)置
11.2.2 窗簾材質(zhì)設(shè)置
11.2.3 桌面大理石材質(zhì)設(shè)置
11.2.4 瓶蓋材質(zhì)設(shè)置
11.2.5 塑料把手材質(zhì)設(shè)置
11.2.6 玻璃鏤空標(biāo)簽材質(zhì)設(shè)置