直播營銷是指在現場隨著事件的發(fā)生、發(fā)展進程,同時制作和播出節(jié)目的營銷方式。該營銷活動以直播平臺為載體,達到企業(yè)獲得品牌的提升或是銷量的增長的目的。直播營銷是一種營銷形式上的重要創(chuàng)新,利用新媒介形式對原有營銷形式進行了創(chuàng)新與升級,其產生的效果,往往帶來爆品的意外收獲,成為當下眾多商家十分重視并在開拓的營銷形式。本書以案例分析為核心,以實戰(zhàn)技巧為原則,手把手教你玩轉直播營銷,將營銷方案可實施行不斷提高。
□近幾年,網紅直播呈井噴式發(fā)展,各類直播平臺相繼涌現,互聯網巨頭紛紛參與到了這場直播盛宴中,其中以游戲直播、體育直播、秀場直播□為火爆。在游戲直播中,誕生了斗魚、熊貓、虎牙、全民、龍珠等平臺;在體育直播中,誕生了直播吧、風云直播、樂視體育、章魚TV等平臺;在真人秀場直播中,出現了映客、花椒、一直播、陌陌等平臺。
直播營銷可以讓用戶有更多的參與感,更加深入地了解產品的來龍去脈,例如《百鳥朝鳳》事件。通過這場直播營銷,人們知道了《百鳥朝鳳》是吳天明導演的□后一部嘔心力作,了解了其付出的各種艱辛和其中的不易。
互聯網時代,大眾更愿意關注熱點事件,喜歡集體性地吐槽。因此讓用戶參與到品牌的建設過程中,就能增加大眾對品牌后期的認同感。
社交1.0時代,博客、貼吧、BBS論壇,造就了□□批“網紅”。
社交□.0時代,微博、微信,有著更廣泛的受眾群體,用戶黏性更強,培養(yǎng)了人們的社交習慣,迎來了自媒體市場蓬勃發(fā)展的時機。
直播,是社交3.0的入口,滿足了當今社會90后、00后“求關注”“渴望”“想火”的社交訴求。同時,借助移動互聯網技術和端口的流量,還能創(chuàng)造出更多的顛覆性機會,對互聯網營銷格□產生巨大的影響,重新開啟一個新時代。
直播營銷之所以發(fā)展如此火爆,原因不外乎這樣幾個:
一是移動網絡提速和智能設備的普及。隨著移動網絡的提速,涌現出了像花椒一樣的直播平臺,受到資本市場的關注!酢踔辈ケ纫酝恿鲿,再加上智能手機的普及,讓人們逐漸擺脫了無線網絡和電腦,可以直接通過手機將□□拍攝上傳,□□直播的場景更豐富,企業(yè)也就有了全新的營銷機會,可以更加立體地展示企業(yè)文化,發(fā)出聲音,而不再僅僅依靠微博和微信。
二是企業(yè)需要更立體的營銷平臺。過去幾年,很多企業(yè)都在微博、微信上開通了賬號,將其作為企業(yè)品牌營銷和文化傳播的標配。不過,這些方式都是以圖文為主,微信上的傳播方式可能更多一些,比如,H5游戲或展示頁面。信息泛濫的時代,單純的文字傳播很可能被忽略,直播的興起,正好彌補了這一缺憾。
三是網友喜歡看□□。無論是移動互聯網時代的機遇,還是企業(yè)營銷的需求驅動,根本還在于用戶愿意在平臺上“玩!,愿意將時間花在□□平臺上來創(chuàng)造內容和瀏覽內容。
以上三個原因綜合作用的結果就是直播營銷的盛行。
企業(yè)營銷活動就是要研發(fā)出滿足用戶需求的產品,將產品價值呈現給用戶從而實現價值交換。而在產品已經成形的前提下,企業(yè)營銷的重點是呈現產品價值、實現價值交換。
在傳統的市場營銷活動中,企業(yè)呈現產品價值主要依靠戶外廣告、新聞報道、線下活動等形式;企業(yè)實現價值交換,主要依賴于推銷員銷售、自動售貨機販賣、電話下單與發(fā)貨等方式。而直播的出現,給企業(yè)創(chuàng)造了新的營銷機會。借助直播,企業(yè)可以支付更低的營銷成本,收獲更快捷的營銷覆蓋,實現更直接的營銷效果,收到更有效的營銷反饋。
一是更低的營銷成本。傳統廣告營銷方式的成本越來越高,樓宇廣告、車體廣告、電視廣告等費用從幾十萬元到上百萬元不等。直播營銷剛興起時,企業(yè)可以用較低的成本獲取用戶、銷售產品;但隨著淘寶、百度等平臺用戶的增加,無論搜索引擎廣告還是電商首頁廣告,營銷成本都開始□高,部分自媒體“大號”的軟文廣告甚至超過了50萬元。直播營銷對場地、物料等需求較少,是目前成本較低的營銷形式之一。
二是更快捷的營銷覆蓋。用戶在網站瀏覽產品圖文或在網店翻看產品參數時,需要在大腦中自行構建場景。直播營銷完全可以將主播試吃、試玩、試用等過程直觀地展現在用戶面前,將用戶帶入營銷所需場景。
三是更直接的營銷效果。用戶購買商品時會受環(huán)境影響,看到有人下單或覺得主播使用這款產品效果不錯,就會直接下單。因此在設計直播營銷時,要重點策劃主播臺詞、優(yōu)惠政策、促銷活動。
四是更有效的營銷反饋。在產品已經成形的前提下,企業(yè)營銷的重點是呈現產品價值、實現價值交換;但為了持續(xù)優(yōu)化產品及營銷過程,還要重視營銷反饋,了解顧客意見。直播互動是雙向的,主播將直播內容呈現給用戶的同時,用戶也可以通過彈幕的形式分享體驗。因此,企業(yè)可以借助直播,收到用戶的使用反饋,也可以收獲用戶的觀看反饋,便于下一次直播營銷時修正。
直播得益于其獨特的形態(tài),突破了傳統跨界營銷的桎梏,將線下內容搬到線上,通過多樣化的交互形式,給用戶留下了深刻印象。
直播行業(yè)的發(fā)展已經超過10年,嘗試直播營銷的企業(yè)并不多。但由于直播營銷成本更低、覆蓋更快捷、效果更直接、反饋更有效,因此越來越多的企業(yè)一定會借助直播進行營銷推廣。而事實也證明,借助直播營銷,確實能提高產品宣傳效果,提高產品銷量。
梳理直播營銷的發(fā)展路徑,筆者對其有了更深的感悟。筆者深信:只要合理使用直播營銷,企業(yè)和商家一定能取得不錯的營銷效果。為了幫助中小企業(yè)及商家掌握直播營銷的要領,我們特意編寫此書。
該書從市場□化入手,對直播營銷進行了全面解讀,內容涉及消費者行為偏好、直播營銷的產品策略、互動溝通、優(yōu)化策略、借勢借力、目標的制定和執(zhí)行等,要點突出,概括性強。
任何新事物的出現,都會為營銷提供助力,只要能突破傳統思維的禁錮,轉□思維,營銷也將□得輕而易舉!
第一章 依循數字化時代的市場□化,全面解讀直播營銷
在互聯網發(fā)展迅速的今天,任何媒介形式都不可能獨立存在,他們互相依靠、互相合作,在利益互惠的前提下推動彼此發(fā)展、催生新的產品,從而帶動一個產業(yè)的發(fā)展。
一、從游戲附屬品到資本風口,全面了解直播 市場的風云之路
□016年被認為是“中國直播元年”。因為這一年,□□直播節(jié)目的收視率超過以往任何時代;也因為“直播”成為創(chuàng)業(yè)圈中的□□熱詞,被創(chuàng)投行業(yè)和資本市場瘋狂關注;還因為越來越多的人群加入到網絡直播行業(yè),幾乎所有的社交軟件、電商、媒體App都做起了直播?梢哉f,在這一年,“全民直播”時代轟然而至!
1.起始于傳統媒體,乘互聯網之風而生
因網絡直播與電商、網游等互聯網行業(yè)有著極強的關聯,似乎是互聯網的衍生行業(yè)之一。其實不然,“直播”一詞的出現要更早一些。
在傳統媒體時代,“直播”是“現場直播”的簡稱,是指電視、電臺等傳播媒體節(jié)目的錄影與廣播同步進行的播出方式。這時的“直播”,是媒體術語。
后來,隨著寬頻網絡的日趨普及、電腦運算能力的不斷提高以及智能手機的硬件升級,原本只有電子媒體才可進行的“直播”,有了新的延展,越來越多基于互聯網和移動互聯網的直播形式開始出現。也就是我們現在所慣用的“網絡直播”。
網絡直播,至今沒有一個統一的學術定義。一種通俗的解釋是,網絡直播,是指通過□□將自己采集的視音頻圖像實時上傳到互聯網上供所有人觀看。
網絡直播,從興起到現在雖然只有十多年的時間,但已經經歷過默默無聞的探索期、炙手可熱的爆發(fā)期、成王敗寇的洗牌期,然后又經過多行業(yè)融合的蛻□期,才成為如今我們所看到的“直播”。
□.從游戲語音中萌芽,借助電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展而生
回顧十多年前,網絡直播的出現,看起來更像是一種偶然。
□006年,網絡游戲“魔獸世界”風靡全球,很多國內的年輕人開始喜歡玩這款游戲。但這款游戲是需要團隊聯合作戰(zhàn)的,年輕的玩家們迫切需要一個支持多人在線語音的工具,但當時的QQ語音在音質與網絡穩(wěn)定性方面都達不到需求,于是,市場上就出現了專為網游設計的語音軟件,YY語音□終從諸多非專業(yè)游戲語音軟件中脫穎而出,獲得了大量的用戶基礎。
擁有穩(wěn)定的用戶之后,YY發(fā)現,很多游戲玩家在打副本之余還會進行一些團隊內的娛樂活動,如唱歌等,于是就推出了專門的高品質娛樂房間。那時,YY有的娛樂頻道的□□人氣甚至達到了數十萬。這就是□早的網絡直播雛形。不過,真正將這種直播模式繼承并完善的卻不是游戲語音,而是秀場直播。
□009年,一個叫作“六間房”的秀場直播網站進入了網民的視線。它的模式從某種程度上來說,更像是將過去的娛樂場所移植到了互聯網上——觀眾可以通過贈送禮物的方式要求主播表演節(jié)目,來獲得滿足感。之后的幾年,秀場直播遍地開花,在一些二三線城市中有著不錯的流量。不過,由于那時網絡還不夠普及,人們上網的目的性相對比較明確,多數網民并不愿將時間花在看直播上,加之這種模式的內容層次較低,所以,盡管秀場直播已經穩(wěn)穩(wěn)地發(fā)展了一段時間,但仍沒有進入大眾的視野。
雖然關注度不高,但早期的網絡直播,卻是真真切切地存在著。真正讓網絡直播獲得關注與認可的契機則是國內電競行業(yè)的爆發(fā)。
□005年和□006年,中國選手SKY蟬聯WCG(世界電子競技大賽)兩屆“魔獸爭霸”項目冠軍,電子競技這個話題開始被人們提及,并逐漸被人們所關注!011年,騰訊代理《英雄聯盟》,隨后《英雄聯盟》成為國內□熱門的競技類游戲,并開始有大量普通玩家想學習職業(yè)玩家的技術。但由于政策對于游戲內容在電視渠道的傳播限制,玩家找不到一個渠道來滿足觀看比賽、學習技術的訴求。
同時,YY語音也正在面臨用戶增長見頂的困境,亟須通過新的內容品類來提高用戶的增長率和活躍度。于是,□01□年,YY率先推出了□□游戲直播插件,并開始與主播簽約。很快,整個游戲直播行業(yè)如同坐上火箭一般,開始爆發(fā)式地增長。直到□013年底,公開數據顯示,YY游戲直播的MAU(月活躍用戶數量)接近3000萬,月營收額也突破千萬元。
隨后的□014年初,ACFUN的生放送直播正式改名為斗魚TV;11月,YY正式將旗下的直播業(yè)務分為主打娛樂直播的YYlive和主打游戲直播的虎牙TV。自此,游戲直播群雄逐鹿的大幕正式被拉開。
在游戲直播行業(yè)的早期,主播,特別是頭部主播對于游戲直播行業(yè)有著十分重大的影響。頭部主播都是自帶粉絲,對于直播平臺來說能夠起到拉新的作用。各家游戲直播平臺為了搶奪市場,開始燒錢簽約大主播。也因此,“千播大戰(zhàn)”在□014年末拉開了帷幕。
□015年9月,熊貓直播憑借王思聰身后充足的資本、電競圈和娛樂圈豐富的人脈,以天價挖取了大量知名游戲主播。毫無疑問,熊貓直播此舉直接將“千播大戰(zhàn)”推向了高潮,也由此掀起了直播行業(yè)的□□輪洗牌。
又過了一年多的時間,市場格□開始初步成型。得益于豐富的資金儲備,斗魚和虎牙處于□□梯隊;得益于爭搶主播帶來的用戶流量,熊貓直播緊隨其后。但同時,知名主播所帶來的新增用戶流量的邊際效益□得越來越低。游戲內容雖然具備高粉絲黏性的特點,但由于用戶的聚焦點更偏向于游戲畫面而非主播,因此用戶付費意愿要比秀場直播低得多。不論是斗魚還是原本就具備YY血統的虎牙都發(fā)現了這一點,并希望從單一的游戲向其他領域拓展,使其成為盈利的□□步。
于是,各大游戲直播平臺開始摒棄燒錢買頭部主播的策略,轉而開始考慮盈利問題。在□016年下半年,斗魚提出“直播+”戰(zhàn)略,將直播擴展至娛樂、顏值、科技教育、正能量、體育等多個垂直領域;⒀绖t開設了星秀、戶外、美食、二次元、時尚等模塊。
這意味著,網絡直播開始走上了一段不同于以往的征程。