本書以巴赫金的對話理論為基礎,在公共危機的特殊語境下,探討科學傳播的新特征與新挑戰(zhàn),提出在公共危機治理中進行更“科學”的科學傳播,并嘗試以對話機制作為審視科學傳播的新思路和新認識。本書將科學傳播看作一個以科 學為文本符號的多元主體參與的對話,探討對話的主體、內(nèi)容、場域,剖析對話在議題管理、輿論導控、關系管理等方面的作用,提出以對話作為本體和路徑,不斷進行社會互動,并在互動中不斷解除事實層面和價值層面的雙重威脅,恢復穩(wěn)定秩序,建構新的關系。
趙宇 中國傳媒大學博士,北京師范大學博士后,研究方向為廣播電視新聞學、科學傳播、公共傳播、VR影像的敘事和交互。在旅游衛(wèi)視(現(xiàn)在的海南衛(wèi)視)和中央電視臺綜合頻道工作多年,從事專題片、紀錄片、大型節(jié)目策劃和制作等工作。
緒? 論
第一節(jié)? 研究緣起和研究意義
一、研究緣起
二、研究意義
第二節(jié)? 文獻綜述
一、公共危機治理中的科學傳播研究
二、對話理論在傳播領域的研究
三、科學傳播的對話研究
第三節(jié)? 概念界定和理論基礎
一、概念界定
二、理論基礎
第四節(jié)? 研究思路和研究方法?
一、研究思路
二、研究方法
三、創(chuàng)新點
四、選題難度
第一章 對話理論視域下公共危機治理中的科學傳播
第一節(jié)? 公共危機治理中科學傳播的功能和作用
一、科學傳播的專業(yè)性和公共性
二、科學傳播在公共危機治理中的角色和作用
三、危機決策全過程情境下的科學傳播
第二節(jié)? 公共危機治理中對話的功能和作用
一、對話是公共事務的協(xié)商基礎和共識起點
二、對話是公共危機中改善各方關系的利器
第三節(jié)? 對話理論視域下的科學傳播
一、對話理論
二、傳播與對話的關系
三、科學傳播與對話的關系
第二章 危機下人與人的相遇
—科學對話關系的建立
第一節(jié)? 人本性:公共危機治理中科學傳播的對話主體
一、對話者的“在場”
二、對話者的“相遇”
第二節(jié)? 互動性:“轉(zhuǎn)向他人”的“主體間性”的對話
一、內(nèi)部溝通:決策者內(nèi)部的對話
二、外部溝通:面向公眾的對話
第三節(jié)? 建構性:公共危機中科學對話的構建邏輯和路徑
一、了解公眾的統(tǒng)覺背景
二、設計對話的內(nèi)容
三、建構科學對話的文本
四、組織開展科學對話
第三章 人在危機空間的交流
—科學對話公共空間的構建
第一節(jié)? 復雜大型對話:危機發(fā)生全周期中的科學對話
一、點對面式對話:預警期的科學對話
二、融合式對話:危機發(fā)展期和爆發(fā)期的科學對話
三、學習式對話:恢復期的科學對話
第二節(jié)? 多元空間對話:危機發(fā)生全空間中的科學對話
一、物理空間的科學對話
二、網(wǎng)絡空間的科學對話
第三節(jié)? 公共危機中不同對話空間的對話模型
一、傳統(tǒng)空間的輻射式對話
二、網(wǎng)絡空間的平行式對話
三、多空間科學對話剖析:以7?20河南暴雨事件為例
第四章 危機中的“復調(diào)”與“狂歡”
—科學對話議題的建構
第一節(jié)? “復調(diào)”“狂歡”滋生下的謠言治理
一、引導“復調(diào)”輿論:從知識灌輸?shù)焦睬橐龑?
二、控制“復調(diào)”噪聲:從事后糾錯到事前預防
三、科學對抗謠言:從強力消除到長期對話
第二節(jié)? 公眾科學素養(yǎng)培養(yǎng)和思維重塑
一、科學研判:建構公眾的風險認知
二、方法指導:培養(yǎng)公眾的理性思維
三、知識共享:激發(fā)公眾的公共參與熱情
第三節(jié)? 對話主體關系的縫合和重組
一、重建對話主體的角色形象
二、構建對話主體間的協(xié)同網(wǎng)絡
第四節(jié)? 對話議題的形式、敘事和話語
一、多元動態(tài)的對話形式
二、科學對話的敘事與話語
第五章 公共危機治理中科學傳播對話反思與啟示
第一節(jié)? 公共危機中科學傳播的對話問題與反思
一、對話理論的現(xiàn)實適應性
二、對話實踐中的不確定因素
第二節(jié)? 影響對話效果的因素探析
—以“全球轉(zhuǎn)基因食品安全”議題為例
一、對話主體動機和行為的復雜性
二、對話內(nèi)容不對稱和不兼容
三、對話空間不開放
四、對話機制不健全
第三節(jié)? 經(jīng)驗與啟示
一、賦予科學對話以人文關懷
二、重建科學對話主體之間的信任
三、滿足公眾對科學的期待
第六章 公共危機治理中科學傳播對話機制構建
第一節(jié)? 理念建構:基于公共事務參與和協(xié)商的職責
一、科學傳播共同體的責任倫理建構
二、公共協(xié)商和多元共識的理念建構
第二節(jié)? 關系建構:基于信任的“專家—媒體—公眾”多向?qū)υ挋C制
一、建立信任是構建對話的基礎
二、推動四方協(xié)同開展應急科普對話
第三節(jié)? 知識建構:基于“社會知識共享”的科學傳播體系
一、以專家知識為基礎
二、以“地方性知識”為補充
三、從一元知識到多元知識
第四節(jié)? 空間建構:基于自由開放的空間設置
一、觀念轉(zhuǎn)變下的空間開放
二、技術賦能下的空間拓展
第五節(jié)? 議程建構:基于主體需求的內(nèi)容構建
一、政府主導的議程
二、自下而上的公眾議程
三、不確定性引發(fā)的議程
第六節(jié)? 話語建構:基于對話主體認知與情感的敘述方式
一、科學話語親和力的構建
二、科學話語的情感喚起
結? 語
參考文獻
附? 錄
第一章 什么是交互式數(shù)字媒體
當我告訴人們我教“交互式數(shù)字媒體”時,人們通常會問:“那是什么?”盡管我已經(jīng)非常習慣于解釋我的研究領域,但我還是很驚訝究竟有多少人不知道交互式數(shù)字媒體是什么。我認為最好描述交互式數(shù)字媒體的定義是“計算機驅(qū)動的體驗(通常基于屏幕),它促進了設備和用戶之間的交互”,或者,正如我的一名學生所說:“您對設備(電腦、平板電腦、屏幕等)做些什么,這個設備就會做一些回應!睂嶋H上我認為這也是一個很好的定義。
交互式數(shù)字媒體應用程序可以是網(wǎng)站、傳統(tǒng)的獨立自助終端、運行在移動設備上的 App、電子游戲,或者是由計算機或傳感器驅(qū)動的博物館或公共場所中的物理體驗。所有這些都是用不同編程語言開發(fā)的,運行在不同類型的硬件上,服務于不同目的。然而,它們的共同點是都支持用戶和系統(tǒng)之間的雙向?qū)υ挕?
第一節(jié)? 交互式數(shù)字媒體不同于其他形式媒體的特點
是什么讓交互式數(shù)字媒體不同于其他形式的媒體?答案是兩個詞:用戶、交互。當用戶體驗其他形式的媒體時,例如,觀看圖像、閱讀文本、觀看視頻或收聽音頻,媒體不對用戶做出響應。這些媒體形式可能會引發(fā)用戶的某種反應,但用戶不會與之交互。
交互式數(shù)字媒體不同于其他形式的媒體,這是因為它是一種非線性體驗。它不同于視頻、音頻和文本。視頻、音頻和文本通常有不同的開頭、中間和結尾,用戶以順序方式使用媒體。雖然一些電影具有非線性的敘事結構,即結尾在開頭顯示,但是觀眾仍然以順序方式體驗電影。一個經(jīng)典例子是2000年的電影《記憶碎片》,它有兩條情節(jié)主線,同時向相反方向發(fā)展,然后在最后一幕合二為一。從這個意義上說,這部電影有一個非線性的敘事,但觀眾體驗這部電影的方式是受電影剪輯師將它們組合起來的方式所控制的。
每個用戶在使用交互式應用程序時可能會有不同的體驗。例如,我可能會打開AroundMe App并開始尋找藥店,而其他人可能會在我周圍找到雜貨店。即使是像AroundMe這樣相當簡單的App,用戶可以選擇的路徑也幾乎是無限的。對于每個用戶來說,體驗是動態(tài)和獨特的。
然而,交互式數(shù)字媒體應用的某些部分是需要按線性方式進行體驗的。例如,在培訓應用程序中,如果用戶需要在進入下一個模塊之前理解某些內(nèi)容,信息通常以線性方式呈現(xiàn)。交互式數(shù)字媒體中線性體驗的另一個例子是電子商務網(wǎng)站的結賬部分。在線購物者必須在輸入地址、查看訂單、添加信用卡信息以及最終結賬之前查看購物車。
預先設計較少的交互式數(shù)字媒體體驗可能是相當具有挑戰(zhàn)性的,因為很難預測用戶行為。人們經(jīng)常以設計者和開發(fā)者從未考慮過的方式使用應用程序。許多交互式應用失敗了,因為設計者和開發(fā)者不明白用戶想要什么,以及他們將如何使用產(chǎn)品。
交互式應用程序開發(fā)過程中的一個重要步驟是嘗試預測用戶將如何使用該應用程序。設計人員創(chuàng)建如圖 1-1 所示的場景,以確定他們的應用程序如何滿足不同類型用戶的需求。
有時,即使精心策劃,交互式應用還是會因為用戶不喜歡使用而失敗。例如,2009 年,谷歌推出了一款名為Google Wave的產(chǎn)品,旨在簡化群發(fā)郵件。它得到了大量炒作和宣傳。因為群發(fā)郵件經(jīng)常很難跟蹤所有線索和回復,所以人們都很興奮,想使用該產(chǎn)品。不幸的是,這款應用并沒有像宣傳的那樣取得成功。該產(chǎn)品融合了電子郵件、即時消息和維基的功能,導致用戶界面過于復雜,整個產(chǎn)品沒有比原有解決方案做得更好。開發(fā)者沒有想到用戶使用該產(chǎn)品時會不知所措,因而不再使用該 App。最終這款產(chǎn)品消失了 (Fitzpatrick,2010)。
交互式數(shù)字媒體開發(fā)人員如何避免這些陷阱?交互式數(shù)字媒體開發(fā)人員了解用戶如何與應用程序交互的一種方法是在開發(fā)過程中進行一些可用性測試。也就是說,一旦您完成了一個原型或者項目的一部分,您就把它交給有代表性的用戶,看看他們是如何與之交互的。這個過程意在指出瑕疵,告訴您需要修復的地方?吹接脩羧绾闻c您構建的應用程序進行交互,通常是非常令人驚訝的。看起來可能會令人失望,因為您認為直觀的東西,對用戶來說可能不是。但是在開發(fā)周期的早期理解可用性缺陷要比后期好得多。
幸運的是,一些可用性問題可以通過快速修復來解決。例如,不一致的標題會使用戶困惑。如果您在一個地方稱一個頁面為“訂單”,而在另一個地方稱為“產(chǎn)品列表”,用戶對此可能會感到困惑。雖然您可能明白兩者是一回事,但用戶可能不明白。
我在開發(fā)一個電子商務應用程序時,由于沒有明確標注,無意中造成了一個可用性問題。這個特殊的電子商務網(wǎng)站有一個登錄區(qū),供設計師登錄后上傳他們要出售的物品。在我們推出之前,設計師們登錄并編輯他們的個人資料,添加產(chǎn)品數(shù)據(jù)。有一回,我增加了一個客戶登錄,但設計師報告說他們無法登錄。我不知道為什么登錄突然不能用了。最后,我向一位設計師詢問更多關于她試圖做什么的信息,我發(fā)現(xiàn)她試圖通過客戶登錄方式來進行登錄。因為我沒有對客戶和設計者的登錄位置進行不同的標記,所以一直使用該應用程序的設計者只是以為我為他們創(chuàng)建了另一個登錄位置。幸運的是,對于這種情況,這個嚴重的可用性問題是很容易解決的。這提醒了我,用戶是多么不可預測的。
第二節(jié)? 交互式數(shù)字媒體的形式
自從交互式數(shù)字媒體出現(xiàn)以來,硬件不斷發(fā)展,產(chǎn)生新的交互的形式、用途和模式,影響我們交流、購物、學習和娛樂的方式。
傳統(tǒng)的獨立自助終端
自助終端(Kiosk)是一種基于特定位置的交互式(通常是觸摸屏)體驗,旨在提供指導、提高生產(chǎn)力、促進交流、傳遞娛樂信息。交互式自助終端是交互式媒體的最初形式,甚至比萬維網(wǎng)發(fā)明還要早幾年。雜貨店和藥店的自助結賬亭以及航空公司的值機亭越來越常見,因為它們已被證明可以提高生產(chǎn)率(Sabatová等,2016)。在博物館環(huán)境中,自助終端用于吸引和通知游客,增加另一維度的信息或提供與所展示內(nèi)容相關的體驗。這些現(xiàn)代的觸摸屏自助終端現(xiàn)在甚至可以促進協(xié)作式的交互式體驗。
網(wǎng)站
網(wǎng)站是相互鏈接的Web頁面的組合。所有網(wǎng)頁都在同一域名下,顯示在Web瀏覽器中,可以從任何連接到互聯(lián)網(wǎng)的計算機上訪問。早期的網(wǎng)站主要是“宣傳冊式網(wǎng)頁”,由一些帶有相互鏈接文本的靜態(tài)頁面組成,但隨著技術、帶寬和協(xié)議的發(fā)展,它們變得越來越復雜。20世紀90年代末,電子商務網(wǎng)站蓬勃發(fā)展。此后不久,博客和社交媒體平臺出現(xiàn)在萬維網(wǎng)上。
與早期的網(wǎng)站相比,現(xiàn)代網(wǎng)站已經(jīng)有了很大的發(fā)展。因為我們現(xiàn)在可以從各種設備訪問網(wǎng)站,所以大多數(shù)網(wǎng)站都被設計為響應式的,這意味著它們的布局和內(nèi)容會根據(jù)請求它的設備進行調(diào)整。這一高級要求對Web設計人員和Web開發(fā)人員都提出了新的挑戰(zhàn)。
移動應用
移動應用程序(App)是現(xiàn)代智能手機誕生后出現(xiàn)的一種獨特的交互式數(shù)字媒體形式。它們不同于桌面應用程序(在您的計算機上運行的Microsoft Word等程序)和Web應用程序(在Web瀏覽器上運行的專用程序),因為它們是為在平板電腦、智能手機或手表上運行而設計的,并且通常是為執(zhí)行特定任務而設計的。一些App安裝在諸如Web瀏覽器或電子郵件程序的設備上。其他App必須通過與設備相關的應用商店購買和下載,例如用于iPhone和iPad的蘋果應用商店。
自從App首次出現(xiàn)以來,它們越來越受歡迎,因為它們通常不貴,易于下載、更新和刪除,并為設備提供有趣且有用的增強功能。App也可以由任何人開發(fā)和銷售,只要有一個聰明的想法和一點編程知識。這就確保了持續(xù)創(chuàng)新。應用商店中總是有新的和令人興奮的東西。
App有時會與移動版本的網(wǎng)站混淆,但網(wǎng)站總是在App瀏覽器中查看。公司經(jīng)常開發(fā) App,使其具有網(wǎng)站的一些相同功能,但是被設計成讓某些任務變得簡單。精明的公司知道,如果您下載他們的App,該公司可以向您推送通知,如優(yōu)惠券和提醒等,以利于他們的業(yè)務。
電子游戲
電子游戲是一種在電腦、移動設備或?qū)S糜螒驒C上運行的游戲。用戶使用某種類型的物理控制器、傳感器或觸摸屏與系統(tǒng)進行交互。第一批電子游戲裝在電話亭大小的外殼里,被安放在拱廊中,供公眾使用。1972年發(fā)行的Pong被稱為第一部電子游戲,目標是在屏幕上來回擊打一個虛擬球。圖形很簡單——黑白的,并且游戲也很容易理解和好玩(Newman,2017)。Pong 和其他在20世紀70年代末和80年代初發(fā)行的早期電子游戲令人激動,這促進了街機文化的建立:孩子們在拱廊中閑逛,把錢花在電子游戲上。
到20世紀70年代末,電子游戲已經(jīng)在家中出現(xiàn),可以通過專門的游戲機來玩。第一個成功的電子游戲機是1977年的雅達利(Atari)2600(Newman,2017)。從那時起,電子游戲機有了顯著的發(fā)展。在過去的40年里,我們已經(jīng)看到了幾代游戲設備的出現(xiàn)和消失,從手持游戲機到最新、最先進的支持互聯(lián)網(wǎng)上協(xié)作的游戲設備,以及擺脫了控制器只通過感應玩家手勢實現(xiàn)交互的游戲設備。
電子游戲現(xiàn)在已經(jīng)進入我們所有的設備。我們可以在電腦上或者通過Web瀏覽器,在平板電腦和智能手機上,甚至在手表上玩電子游戲。可用的游戲類型也是多種多樣的。一些游戲機上的游戲非常復雜,需要花費大量時間去探索和掌握。增強現(xiàn)實(AR)游戲融合了現(xiàn)實世界和數(shù)字空間。虛擬現(xiàn)實(VR)游戲通過體感方式讓玩家沉浸在游戲世界中!靶蓍e游戲”非常簡單,可以在排隊等候時在 iPhone 上玩。游戲不再僅僅是為了娛樂;它們被用來教育和培訓學生和專業(yè)人員。游戲是一個不斷增長的行業(yè),有著吸引人的細分市場和商機。
實物裝置、展品和表演
博物館已經(jīng)成為一個受歡迎的獨特的交互式體驗的場所。在這里,展覽設計師努力創(chuàng)造具有“技術的新穎性和開放性”的體驗,以吸引參觀者的注意力(Sandifer,2003)。這種新一代的交互式展覽鼓勵參觀者以創(chuàng)新的方式與內(nèi)容進行互動,這通常促進了參觀者之間的協(xié)作。例如,在富蘭克林研究所,參觀者可以借助 Oculus Rift(一種包含護目鏡和耳機的 VR頭盔,讓佩戴者沉浸在3D虛擬世界中)的精密傳感器,“發(fā)現(xiàn)深海的隱藏之美,飛往外太空的最遠邊界,以及探索人體復雜的內(nèi)部機理”(The Franklin Institute,n.d.)。在史密森尼博物館的“皮膚和骨骼”展覽中,參觀者通過增強現(xiàn)實App觀看這些文物時,看到皮膚和伴隨骨骼而來的運動(Billock,2017)。
獨特而精妙的參與型交互式數(shù)字體驗設備有時安裝在公共空間。大衛(wèi)?斯莫爾(David Small)的《思想大廳》(Hall of Ideas)就是一個最好的例子。該展覽位于波士頓的瑪麗?貝克?艾迪圖書館(Mary Baker Eddy Library),展出了從噴泉中冒出來的動畫字母。它們從噴泉溢出來,灑在地板上,聚集在人們站立的地方。然后它們慢慢爬上墻,在那里它們排成了引語(小型設計公司:思想大廳)。
交互式媒體為戲劇的現(xiàn)場表演增添了新的元素。俄勒岡州波特蘭市的特羅基亞牧場的編舞師在他們的舞蹈表演中充分利用它的能力。例如,最近的一部作品,部分是由觀眾的動作編排的。演出開始時,攝像機記錄下觀眾的動作。然后,軟件解釋這些圖像,向舞者發(fā)送信號,告訴他們要表演哪個動作序列(Kaufman,2013)。
基于非屏幕的交互式體驗
交互式數(shù)字媒體領域中相對較新的創(chuàng)新是基于非屏幕的體驗,服務于不同的目的并在不同的環(huán)境中使用。雖然它們?nèi)匀槐阌谟脩襞c基于計算機的某種類型設備進行通信,但是它們并沒有利用傳統(tǒng)計算機屏幕。一個非常實用的非屏幕交互式設備的例子是亞馬遜的智能音箱 Echo。Echo可以根據(jù)用戶的語音指令播放不同類型的媒體。