游戲運(yùn)營(yíng)與發(fā)行:從入門到實(shí)踐
定 價(jià):108 元
- 作者:許哲
- 出版時(shí)間:2024/4/1
- ISBN:9787121476259
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:F407.67
- 頁碼:408
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書首先介紹手游行業(yè)的大體情況、游戲運(yùn)營(yíng)的職業(yè)發(fā)展路徑,以及游戲運(yùn)營(yíng)人員需要具備的技能。然后從“基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)”“版本管理”“渠道運(yùn)營(yíng)”“版本調(diào)優(yōu)”“用戶運(yùn)營(yíng)”“商業(yè)化運(yùn)營(yíng)”“廣告變現(xiàn)與投放”“游戲數(shù)據(jù)分析”“游戲用戶研究”多個(gè)方面解讀游戲運(yùn)營(yíng)人員在實(shí)際業(yè)務(wù)中需要掌握的技能和方法。
許哲,畢業(yè)于中國(guó)人民大學(xué),金山軟件首屆管培生,前金山世游游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)理。具備多款不同品類手游發(fā)行與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),一線實(shí)操過版本運(yùn)營(yíng)、商業(yè)化運(yùn)營(yíng)、用戶運(yùn)營(yíng)等多個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)板塊。以游戲運(yùn)營(yíng)的身份參與了《武林閑俠》韓國(guó)版本、《Bullet Angel》、《劍俠情緣》韓國(guó)版、《英魂之刃》海外版、《VIGOO》海外 H5 休閑游戲聚合平臺(tái)、《仙劍奇?zhèn)b傳四》韓國(guó)版、《Legend of Agress》等項(xiàng)目的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)工作。以運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人的身份參與了《代號(hào) H》、《暗之回響》、《武林閑俠》小程序版本的發(fā)行運(yùn)營(yíng)工作。
目 錄
第1章 從游戲運(yùn)營(yíng)到游戲發(fā)行 1
1.1 手游行業(yè)上下游的情況 1
1.1.1 手游行業(yè)參與者 1
1.1.2 國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的基本情況 4
1.1.3 國(guó)內(nèi)手游出海的基本情況 9
1.2 發(fā)行模塊的基本情況 11
1.2.1 運(yùn)營(yíng)部門 11
1.2.2 市場(chǎng)部門 15
1.2.3 技術(shù)部門 17
1.2.4 美術(shù)部門 17
1.2.5 商務(wù)部門 18
1.2.6 數(shù)據(jù)部門 18
1.2.7 用戶研究部門 19
1.2.8 市場(chǎng)研究部門 19
1.2.9 產(chǎn)品評(píng)審委員會(huì) 19
1.2.10 財(cái)務(wù)、法務(wù)、人力部門 20
1.3 游戲運(yùn)營(yíng)人員的成長(zhǎng)路徑和能力要求 20
1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)人員的成長(zhǎng)路徑 20
1.3.2 游戲運(yùn)營(yíng)人員的專業(yè)能力 23
1.3.3 游戲運(yùn)營(yíng)人員的通用能力 25
1.3.4 游戲運(yùn)營(yíng)人員的知識(shí)模型 26
1.3.5 游戲運(yùn)營(yíng)人員的核心素質(zhì) 27
1.3.6 運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人的管理能力 27
1.4 游戲發(fā)行全流程概述 28
1.4.1 游戲發(fā)行外部流程分類 28
1.4.2 游戲發(fā)行內(nèi)部流程 31
1.4.3 發(fā)行內(nèi)部流程各模塊配合情況 36
1.4.4 信息收集與分析的各個(gè)概念辨析 38
第2章 基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng) 45
2.1 基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)的工作內(nèi)容 45
2.1.1 公告 45
2.1.2 郵件 47
2.2 客服相關(guān)問題 48
2.2.1 客服做什么 48
2.2.2 客服工作的流程化 50
第3章 版本管理 64
3.1 版本管理 64
3.1.1 版本管理的工作流程 64
3.1.2 版本管理的注意事項(xiàng) 65
3.2 版本管理全流程 66
3.2.1 版本節(jié)奏確定 67
3.2.2 前期籌備 71
3.2.3 功能技術(shù)項(xiàng)接入 84
3.2.4 非功能技術(shù)項(xiàng)接入 107
3.2.5 測(cè)試與驗(yàn)收 108
3.2.6 游戲預(yù)約 113
3.2.7 上線前確認(rèn) 115
3.2.8 正式上線 122
3.2.9 穩(wěn)定運(yùn)營(yíng) 124
第4章 渠道運(yùn)營(yíng) 134
4.1 渠道概述 134
4.1.1 國(guó)內(nèi)外渠道情況 134
4.1.2 渠道相關(guān)工作內(nèi)容 135
4.1.3 應(yīng)用分發(fā)渠道、登錄方式、廣告投放媒體渠道的區(qū)別 135
4.2 國(guó)內(nèi)渠道運(yùn)營(yíng) 136
4.3 海外渠道運(yùn)營(yíng) 137
4.3.1 Google Play Store 137
4.3.2 App Store 147
4.3.3 其他安卓渠道 164
4.3.4 谷歌和蘋果應(yīng)用商店的其他注意事項(xiàng) 166
第5章 版本調(diào)優(yōu) 168
5.1 關(guān)于版本調(diào)優(yōu) 168
5.1.1 版本調(diào)優(yōu)是做什么的 168
5.1.2 發(fā)行團(tuán)隊(duì)與研發(fā)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)上如何配合 169
5.1.3 版本調(diào)優(yōu)與其他工作模塊的聯(lián)系與區(qū)別 171
5.2 用戶定義產(chǎn)品 174
5.2.1 用戶群體分類 174
5.2.2 玩家建議和反饋的收集 181
5.2.3 通過用戶研究得到玩家反饋 183
5.3 數(shù)據(jù)定義產(chǎn)品 185
5.3.1 留存和流失行為分析 186
5.3.2 活動(dòng)、功能、玩法效果分析 193
5.3.3 用戶單一類型行為分析 194
5.4 市場(chǎng)定義產(chǎn)品 195
5.4.1 市場(chǎng)分析 195
5.4.2 產(chǎn)品分析 199
5.4.3 產(chǎn)品借鑒與差異化 218
5.5 開發(fā)者定義產(chǎn)品 220
5.5.1 心流區(qū)間與游戲難度設(shè)計(jì) 220
5.5.2 信息釋放節(jié)奏 222
5.5.3 游戲目標(biāo)感 223
5.5.4 游戲的Aha moment 223
5.5.5 多視角產(chǎn)品體驗(yàn)的差異化 224
第6章 商業(yè)化運(yùn)營(yíng) 225
6.1 關(guān)于商業(yè)化運(yùn)營(yíng) 225
6.1.1 商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的工作內(nèi)容 225
6.1.2 商業(yè)化運(yùn)營(yíng)與其他工作模塊的聯(lián)系和區(qū)別 226
6.2 資源投放節(jié)奏的優(yōu)化 228
6.2.1 了解商業(yè)化背景信息 228
6.2.2 資源產(chǎn)出消耗循環(huán)結(jié)構(gòu)分析 229
6.2.3 優(yōu)化商業(yè)化付費(fèi)點(diǎn) 240
6.2.4 資源投放節(jié)奏的調(diào)整 243
6.3 商業(yè)化資源投放形式設(shè)計(jì) 254
6.3.1 固定商業(yè)化形式介紹 254
6.3.2 非固定商業(yè)化形式設(shè)計(jì) 255
6.4 商業(yè)化數(shù)據(jù)分析 259
第7章 用戶運(yùn)營(yíng) 267
7.1 用戶運(yùn)營(yíng)是什么 267
7.1.1 用戶運(yùn)營(yíng)的目的 267
7.1.2 用戶運(yùn)營(yíng)的作用 267
7.1.3 用戶運(yùn)營(yíng)相關(guān)概念的區(qū)分 271
7.1.4 用戶運(yùn)營(yíng)與其他崗位的分工 271
7.2 用戶運(yùn)營(yíng)籌備階段 273
7.2.1 挑選用戶運(yùn)營(yíng)平臺(tái) 273
7.2.2 用戶運(yùn)營(yíng)平臺(tái)介紹 274
7.2.3 媒介形象確定與虛擬偶像 275
7.2.4 媒體運(yùn)營(yíng)矩陣思維 276
7.2.5 如何設(shè)計(jì)社群運(yùn)營(yíng)方案 277
7.3 用戶運(yùn)營(yíng)維護(hù)階段 281
7.3.1 社群內(nèi)容運(yùn)營(yíng) 281
7.3.2 社群活動(dòng)運(yùn)營(yíng) 283
7.3.3 搭建外團(tuán) 287
7.3.4 獲客拉新 288
7.3.5 搭建用戶運(yùn)營(yíng)體系 289
第8章 廣告變現(xiàn)與投放 292
8.1 程序化廣告的基礎(chǔ)邏輯 292
8.1.1 什么是程序化廣告 293
8.1.2 程序化廣告的參與者和基礎(chǔ)邏輯 293
8.1.3 程序化廣告交易模式與效果評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn) 294
8.2 廣告變現(xiàn) 297
8.2.1 游戲廣告變現(xiàn)的參與者 297
8.2.2 游戲廣告變現(xiàn)的基礎(chǔ)邏輯 300
8.2.3 游戲廣告變現(xiàn)效果調(diào)優(yōu) 306
8.3 游戲廣告投放 315
8.3.1 概述 315
8.3.2 游戲上線前 320
8.3.3 游戲上線后14天 326
8.3.4 穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)期 327
第9章 游戲數(shù)據(jù)分析 329
9.1 數(shù)據(jù)分析 329
9.1.1 數(shù)據(jù)分析是什么 329
9.1.2 數(shù)據(jù)分析的通用流程 341
9.2 游戲數(shù)據(jù)分析 343
9.2.1 游戲數(shù)據(jù)分析概述 343
9.2.2 游戲指標(biāo)解讀 347
9.2.3 游戲數(shù)據(jù)分析思維 350
9.2.4 游戲數(shù)據(jù)分析 352
第10章 游戲用戶研究 370
10.1 什么是游戲用戶研究 370
10.1.1 概述 370
10.1.2 游戲運(yùn)營(yíng)與游戲用戶研究 371
10.2 游戲用戶研究的目的與流程 372
10.2.1 研究目的 372
10.2.2 研究流程 376
10.3 游戲不同階段的用戶研究?jī)?nèi)容 378
10.3.1 前期立項(xiàng)階段 379
10.3.2 測(cè)試階段 381
10.3.3 公測(cè)階段 382
10.4 游戲用戶研究方法 383
10.4.1 問卷調(diào)查 385
10.4.2 用戶訪談 390
10.4.3 發(fā)聲思維法 394