《游戲設(shè)計的100個原理》整合了眾多游戲設(shè)計秘籍,它概括并闡釋了100條重要的游戲設(shè)計領(lǐng)域的方法、原理和設(shè)計哲學(xué)。
《游戲設(shè)計的100個原理》分4篇向讀者講述了游戲創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡和解決問題的100個原理。每一個專題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設(shè)計思路,同時以經(jīng)典圖片的形式點出了該原理所蘊含的真諦。
《游戲設(shè)計的100個原理》為全彩設(shè)計,適合從事或?qū)W習(xí)游戲設(shè)計的專業(yè)人士閱讀,讀者將從本書中學(xué)到如何讓游戲流行,如何讓玩家癡迷,如何設(shè)置關(guān)卡以及如何解決游戲設(shè)計中的問題。
溫迪·德斯佩恩(Wendy Despain),是一位游戲設(shè)計師、寫手、教師,她在游戲和病毒性媒介傳播領(lǐng)域有廣泛的經(jīng)驗。其履歷包括擔(dān)任EA的社交游戲《JetSet Secrets》、Playdom的《時光花園》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度**社交游戲)的敘事設(shè)計,Cartoon Network的大型多人在線游戲《融合之秋》(Fusion Fall)(獲2009年Webby獎提名)的設(shè)計顧問。溫迪還是平行實境游戲(Alternative Reality Games,簡稱ARG)《吉恩?羅登貝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星來客》(Earth: Final Conflict)的首席設(shè)計師和制作人,并為一系列兒童游戲擔(dān)任了文案和設(shè)計的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她擁有自己的咨詢公司Quantum Content,與另一家游戲咨詢公司Internaltional Hobo有密切合作。溫迪還在福賽大學(xué)教授游戲設(shè)計的網(wǎng)絡(luò)課程。
第1 篇 游戲創(chuàng)新的一般原理 1
原理1 游戲的對稱性/ 非對稱性和同步性 2
原理2 A 最大,鬼萬能 4
原理3 巴特爾的玩家分類理論 6
原理4 合作與對抗 8
原理5 公平 10
原理6 反饋循環(huán) 12
原理7 加德納的多元智能理論 14
原理8 霍華德的隱匿性游戲設(shè)計法則 16
原理9 信息 18
原理10 科斯特的游戲理論 20
原理11 拉扎羅的4 種關(guān)鍵趣味元素 22
原理12 魔法圈 24
原理13 采取行動 26
原理14 MDA :游戲的機制、運行和體驗 28
原理15 記憶和技巧 30
原理16 “極小極大”與“極大極小” 32
原理17 納什均衡 34
原理18 帕累托最優(yōu) 36
原理19 得益 38
原理20 囚徒困境 40
原理21 解謎游戲的設(shè)計 42
原理22 石頭剪刀布 44
原理23 7 種通用情感 46
原理24 斯金納箱 48
原理25 社會關(guān)系 50
原理26 公地悲劇 52
原理27 信息透明 54
原理28 范登伯格的大五人格游戲理論 56
原理29 志愿者困境 58
第2 篇 游戲創(chuàng)作的一般原理 61
原理30 80/20 法則 62
原理31 頭腦風(fēng)暴的方法 64
原理32 消費者剩余 66
原理33 核心游戲循環(huán) 68
原理34 定義問題 70
原理35 委員會設(shè)計 72
原理36 環(huán)境敘事 74
原理37 體驗設(shè)計 76
原理38 心流 78
原理39 4 種創(chuàng)意方法 80
原理40 游戲體裁 82
原理41 游戲的核心 84
原理42 游戲中的“約定俗成” 86
原理43 格式塔 88
原理44 補充規(guī)則 90
原理45 迭代 92
原理46 魔杖 94
原理47 超游戲思維 96
原理48 對象,屬性,狀態(tài) 98
原理49 吸引注意力的方法 100
原理50 紙上原型 102
原理51 三選二:快速,便宜,優(yōu)質(zhì) 104
原理52 游戲測試 106
原理53 解決問題的障礙 108
原理54 原型 110
原理55 風(fēng)險評估 112
原理56 供需關(guān)系 114
原理57 協(xié)同效應(yīng) 116
原理58 主題 118
原理59 時間和金錢 120
原理60 以用戶為中心的設(shè)計 122
原理61 路徑指示 124
第3 篇 游戲平衡的一般原理 127
原理62 成癮途徑 128
原理63 注意與感知 130
原理64 平衡和調(diào)試 132
原理65 細(xì)節(jié) 134
原理66 加倍和減半 136
原理67 規(guī)模經(jīng)濟 138
原理68 玩家的錯誤 140
原理69 不被懲罰的錯誤 142
原理70 ?硕 144
原理71 興趣曲線 146
原理72 學(xué)習(xí)曲線 148
原理73 損失規(guī)避 150
原理74 馬斯洛需求層次理論 152
原理75 最小/ 最大化 154
原理76 懲罰 156
原理77 沙盒與導(dǎo)軌 158
原理78 持續(xù)注意力 160
原理79 可變獎勵 162
第4 篇 解決問題的一般原理 165
原理80 先行組織者 166
原理81 功能可見性暗示 168
原理82 巴斯特原則 170
原理83 認(rèn)知偏差 172
原理84 占優(yōu)策略 174
原理85 菲茲定律 176
原理86 基本歸因錯誤 178
原理87 黃金比例 180
原理88 破壞者 182
原理89 前期宣傳 184
原理91 即時滿足與延遲滿足 186
原理91 別讓我思考—克魯克的
可用性第一定律 188
原理92 音樂與多巴胺 190
原理93 節(jié)奏 192
原理94 解決問題的方法 194
原理95 滿意與優(yōu)化 196
原理96 成就感 198
原理97 空間感知 200
原理98 時間膨脹 202
原理99 工作記憶 204
原理100 零和博弈 206
附錄:解決問題的方法 208
關(guān)于供稿人 215